Städte

Aus Der Kampf um Naivara
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Bis vor zehn Jahren war Naivara eine Insel gewesen, auf der man sich durchaus zum Entspannen an einen weißen Sandstrand legen konnte; an der das türkisblaue Meer im Sonnenuntergang mit all seinen bunten Fischen und Korallenriffen eine Runde des Schwimmens wert gewesen wäre. Heute ist die Insel zu großen Teilen wieder verwildert und zahllose Ruinen säumen das Gesamtbild. Naivara ist und bleibt eine Tropeninsel, mit dem entsprechenden Klima und der Tierwelt. Auch vor der Katastrophe war die Insel nicht ungefährlich, denn auch die natürliche Tierwelt hat ihre Tücken, doch heute ist eine einsame Reise in der Wildnis ein Todesurteil.


Incaria

Steckbrief

Das Wappen von Incaria (© Jibakoma)

Auch bekannt als:
Die große Stadt; Die erste Stadt; Die erhabene Stadt
Gründungsjahr:
500 v.B.K.
Vorhandene Tempel:
Tempel des goldenen Lichts (Haupttempel der Praioskirche)
Hauptreligion:
Praios
Magische Akademie:
Nein
Magiegesetze:
Innerhalb und auch in der Nähe der Stadt strengstens verboten, Heilmagie nur mit gesonderter Lizenz der Stadt
Verbotene Magierichtungen:
Alle, selbst Heilmagie ist - außer mit einer gesonderten Erlaubnis - verboten; Lizenz muss gesondert erworben werden, zusätzlich zu der aus Khalef
Kulturanlehnung:
Misch aus mitteleuropäischer Küstenstadt und Venedig
Aktuelle Einwohnerzahl:
0
Wichtige Handelswaren:
Fisch, Salz, Sonnenblumenöl, Bernstein, Waren aus der nördlichen Welt (Luxusgüter)
Städtebund:
Bund des Nordens

Beschreibung:
In Incaria findet sich fast alles, was das Herz begehrt. Sie ist Naivaras Knotenpunkt zur Außenwelt, sie ist der Ort, an dem sich alle Erzeugnisse der Insel einfinden und an dem mit ihnen gehandelt wird. 'Was du in Incaria nicht bekommen kannst, brauchst du auf dieser Insel auch nicht' - so lautet ein Sprichwort. Regiert wurde die Stadt von der alten Familie Incaria, die der Stadt auch ihren Namen gab. Allerdings verstarb das letzte Mitglied der Thronfolge wenige Tage bevor die Stadt von einem Siegelmonster eingenommen wurde. Das Schicksal der Stadt ist aktuell ungewiss.
Wichtige Orte:
Praiostempel, Gasthaus "Sonnenblick", Burg der Familie Incaria
Ereignisse der letzten 20 Jahre:


Standsystem

Ausgestoßene

Verbrecher

Unterschicht

Bettler, Arme, Kranke

Normale Schicht

Bürger (Handwerker, Arbeiter, usw.), Magier

Gehoben

Handwerksmeister, Gelehrte, Reiche Händler

Adel

Familie 'von Incaria'

Militär

Karte


Khalef

Steckbrief

Das Wappen von Khalef (© Jibakoma)

Auch bekannt als:
Wüstenoase; Lebensspenderin; Die Stadt der 1000 Düfte
Gründungsjahr:
450 v.B.K.
Vorhandene Tempel:
Tempel der ewigen Stille (Visar, Haupttempel)
Hauptreligion:
Visar und Eris
Magische Akademie:
Goldene Akademie zu Khalef
Magiegesetze:
Hier kann innerhalb der Stadt gezaubert werden; Allgemeine Lizenz nötig (hier zu erwerben)
Verbotene Magierichtungen:
Beschwörungsmagie (Dämonisch + Nekromantie), Beherrschungsmagie
Kulturanlehnung:
Orientalische Stadt
Aktuelle Einwohnerzahl:
ca. 2500 Einwohner (+ 300 Flüchtlinge aus der Umgebung + aktuell 10.000 Flüchtlinge aus Incaria)
Wichtige Handelswaren:
Palmfrüchte, Palmöl, Quarzsand, Boocos, Sklaven
Städtebund:
Wüstenbund

Beschreibung:
Khalef liegt am nördlichen Rand der Pestwüste und ist die einzige Oase, die von der Katastrophe verschont wurde. Einzig ihr Wasser ist noch genießbar - und die Stadt somit der wichtigste Halt, wenn man die Pestwüste durchqueren und in den Süden der Insel will. Hier befindet sich eine Magierakademie, die sich mit der Erforschung der Leere und der angrenzenden Pestwüste beschäftigt. Gerüchteweise heißt es, dass sie Wege suchen sollen, die Leere im Westen nutzbar zu machen. Doch zu welchem Preis?
Die Stadt im Wüste - die Oase des Lebens. Als die Welle aus Incaria kam, vervierfachte sich das Armenviertel, doch hat die gemeinsame Arbeit von Stadtbewohnern, Alchimisten und Magiern Hütten, Nahrung und Unterkunft für alle geschaffen. Mit nur geringen Nebenwirkungen. Die Bauten von Khalef bestehen aus Lehm und sind so gehalten, dass sie sich möglichst wenig aufheizen in der Sonne. Viele der Gebäude haben einen Keller, in dem es meist kühl genug ist, um Lebensmittel zu lagern, allerdings sind viele der Keller bei den massiven Regenstürzen Anfang April eingestürzt und werden noch immer wieder ausgehoben. Um Khalef von Nord nach Süd zu durchqueren, also vom Nordtor zum Südtor zu gelangen, braucht man eine Dreiviertelstunde - insofern die Straßen nicht brechend voll sind und man in normalem Schrittempo vorankommt. Die äußeren Armenviertel zählen nicht dazu.
Wichtige Orte:
Visartempel, Magierakademie, Oase
Ereignisse der letzten 20 Jahre:


Standsystem

Ausgestoßene

Verbrecher, Ausgebrannte Magier

Unterschicht

Bettler, Arme, Kranke

Normale Schicht

Bürger (Handwerker, Arbeiter, usw.), Studiosi

Gehoben

Handwerksmeister, Gelehrte, Reiche Händler, abgeschlossene Magier

Adel

Magierrat

Militär

Karte

Künstler: Beleth#0001


Goldfels

Steckbrief

Das Wappen von Goldfels (© Jibakoma)

Auch bekannt als:
Königin der Berge; Die Goldene
Gründungsjahr:
400 v.B.K.
Vorhandene Tempel:
Stätte des ewigen Feuers (Haupttempel, Sylva)
Hauptreligion:
Sylva
Magische Akademie:
Nein
Magiegesetze:
Innerhalb der Stadt verboten (Ausnahme; Heilzauber und Elementarmagie zwecks Schmiedearbeiten); Allgemeine Lizenz reicht (aus Khalef)
Verbotene Magierichtungen:
Alle, außer Heil- und Elementarmagie
Kulturanlehnung:
europäische Bergfestung
Aktuelle Einwohnerzahl:
ca. 5500 Einwohner, davon 500 Zwerge (+6500 Flüchtlinge aus der Umgebung)
Wichtige Handelswaren:
Erze aller Art, Gold und Silber, Edelsteine, Ziegenfleisch, Zwergisches Schmiedegut
Städtebund:
Städtebund der goldenen Felsen

Beschreibung:
Die Bergstadt Goldfels ist zwar nicht die offizielle Hauptstadt der Insel, doch sie ist die wohl reichste und prunkvollste. Diesen Reichtum hat sie den Metallen zu verdanken, die in der Felsenklaue abgebaut werden und von erstaunlicher Reinheit sind. Die reiche Familie 'zu Goldfels' hat die Stadt fest im Griff. Hier finden sich die meisten Zwerge - und dies ist auch oftmals das Reiseziel all jener, die sich schnelles Geld erhoffen. Allerdings heißt es, dass man in den dunklen und tiefen Minen schneller verschwinden kann, als einem lieb ist...
Die Stadt am Berg - oder mittlerweile vielmehr auch im Berg. Mit der Hinzunahme von Flüchtlingen wurden die Bereiche außerhalb der Stadmauern zum Dschungel hin erweitert. Einige findige Leute haben allerdings Lebensraum in den Berg hineingelegt und haben natürlich vorkommende Höhlen und andere Dinge genutzt, um so Bauten in die Bergfassade zu bauen. Die Gebäude von Goldfels sind alle stämmig und fest. Sie wirken, als könnte kein Erdbeben der Welt ihnen etwas anhaben. Die Armenviertel bestehen aus Zelten und eher provisorischen Stein- und Holzhütten, die aus Platzmangel teilweise gefährliche nahe oder sogar in den Regenwald hineinreichen. Um Goldfels von Nord nach Süd zu durchqueren, also vom Nordtor zum Südtor zu gelangen, braucht man 110 Minuten - insofern die Straßen nicht brechend voll sind und man in normalem Schrittempo vorankommt. Die äußeren Armenviertel zählen nicht dazu.
Wichtige Orte:

Ereignisse der letzten 20 Jahre:


Standsystem

Ausgestoßene

Verbrecher

Unterschicht

Bettler, Arme, Kranke

Normale Schicht

Bürger (Handwerker, Arbeiter, usw.), Magier

Gehoben

Handwerksmeister, Gelehrte, Reiche Händler

Adel

Familie 'von Goldfels'

Militär

Karte

Künstler: Beleth#0001


Corrad

Steckbrief

Das Wappen von Corrad (© Jibakoma)

Auch bekannt als:
Küstenperle; Die Große; Die Schimmernde
Gründungsjahr:
350 v.B.K.
Vorhandene Tempel:
Tempel der erhabenen Fluten (Haupttempel, Efferd)
Hauptreligion:
Efferd
Magische Akademie:
Ja, seit 10 n.B.K.
Magiegesetze:

Verbotene Magierichtungen:

Kulturanlehnung:
Tortuga
Aktuelle Einwohnerzahl:
ca. 4000 Einwohner (+1500 Flüchtlinge aus der Umgebung)
Wichtige Handelswaren:
Fisch & Meeresfrüchte, Salz, Leinen, illegale Waren aller Art, Perlmutt
Städtebund:
Städtebund der ersten Kolonien

Beschreibung:
Der südliche Hafen Naivaras ist auf den ersten Blick eine Fischerstadt und hat weniger mit Handel zu tun als Incaria. Doch der erste Blick täuscht, denn dieses Stadt ist das Ziel vieler selbsternannter Monsterjäger, da sich hier einerseits die erst vor kurzem neu gegründete Kriegergilde, aber auch die 'rote Hand' niedergelassen haben. In Port Corrad kann man außerdem Zugang zu den Meereswesen in den umliegenden Untiefen bekommen - wenn man weiß, wonach man suchen muss...
Die Stadt hinter dem Bruchriff, am südlichsten Ende Naivaras. Umgeben von Regenwald und tropischen Sandstränden bietet die Stadt durchaus eine Oase der Erholung - vor dem Krieg, jedenfalls. Jetzt sind sogar die Strände bei der Stadt durchaus gefährlich... Fachwerkhäuser prägen die Grundgestalt der Stadt, durchbrochen von dem Design des Prunkschlosses der Regenten und dem mit Muschelschalen bedeckten Efferdtempel. Im Hafen vor der Stadt, als Signal für alle Schiffe, steht eine Statue des Gottes Efferd, der mit drohendem Blick und erhobenem Dreizack allen Feinden ein ruhmloses Ende verheißt. Um Corrad von Nord nach Süd zu durchqueren, also vom Nordtor zum Südtor zu gelangen, braucht man eine Sunde - insofern die Straßen nicht brechend voll sind und man in normalem Schrittempo vorankommt. Die äußeren Armenviertel zählen nicht dazu.
Wichtige Orte:

Ereignisse der letzten 20 Jahre:


Standsystem

Ausgestoßene

Schwerverbrecher

Unterschicht

Verbrecher, Bettler, Arme, Kranke

Normale Schicht

Bürger (Handwerker, Arbeiter, usw.), Magier, Seefahrer

Gehoben

Handwerksmeister, Gelehrte, Reiche Händler, Kapitäne

Adel

keine feste Familie; der Regent nimmt die Adelsposition ein

Militär

Karte

Künstler: Beleth#0001


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