Kultur: Unterschied zwischen den Versionen

Aus Der Kampf um Naivara
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Mitglieder der Mittelländischen-Kultur sind körperlich nicht von anderen zu unterscheiden. Sowohl in den Bereichen der Haar-, Haut-, Fell- und Augenfarbe als auch bei Körperbau und Größe gibt es keine eindeutigen Merkmale der Mittelländischen-Kultur, denn die Städte sind seit jeher Schmelztiegel für Exilanten und Glücksritter aus allen Teilen der Welt.
 
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Das Klima ist warm und feucht, sodass die Menschen der Mittelländischen-Kultur schnell zum Schwitzen neigen. Die Kleidung hat sich diesem Umstand angepasst, sodass sich das meiste leicht ausziehen oder wenigstens an mehreren Stellen öffnen lässt, um schnell für Abkühlung zu sorgen.
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Stilistisch ist die Mittelländischen-Kultur im naivarianischen Vergleich fast schon bieder. Die Röcke sind für gewöhnlich knöchellang und weit genug, um Bewegungsfreiheit zu gewährleisten, die Dekolletés nicht zu tief und zusätzlich mit einem leichtem Ziermieder und/oder einer Schürze versehen. Alternativ trägt man eng - aber nicht frivol eng - anliegende Hosen und Schnürhemden mit einer Weste oder einem leichten Wams, zu festlichen Anlässen auch mit Gehrock. Wer seine Haut und Kleidung nicht den häufigen Regengüssen aussetzen möchte, ergänzt seine Gewandung um einen leichten Umhang aus gewachstem Leinen- oder Baumwollstoff, Leder oder Wollfilz. Tierwesen passen sich in ihrer Kleidung für gewöhnlich den Menschen an. Der Gürtel, aus geflochtenen Pflanzenfasern oder aus Leder gefertigt, ist das wichtigste Accessoire zu jeder Gewandung, er dient oftmals als Ankerpunkt für kleine Taschen und Beutel, aber auch für Waffenscheiden oder Köcher. Während die Menschen ihre Gürtel in der Regel an ihrer Taille oder Hüfte tragen, sind einige Tierwesen dazu übergegangen, ihn nach Art der Wüstenkultur diagonal über eine Schulter zu führen. Die Oberschicht schmückt ihre Gewänder mit Spitze und Brokat, dazu werden Halsketten, Amulette, Armreifen oder allerlei Fingerschmuck getragen.
 
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Stand wiegt in der Mittelländischen-Kultur höher als Besitz, und so kann es durchaus vorkommen, dass eine verarmte Landadelige mehr Ansehen genießt als ein neureicher Handwerker. Die Führung von Städten und Armeen obliegt demnach ausschließlich dem Adel, denn dessen Blutlinien wurden nach Volksglauben von den Göttern gesegnet. Dementsprechend viel Wert wird auf die eigene Abstammung gelegt und schon so manches unscheinbares Leben hat sich durch ein obskures Pergament radikal verändert. Eine Heirat zwischen Angehörigen verschiedener Stände führt in der Regel zu gesellschaftlicher Ächtung bis hin zu familiärem Ausschluss.
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Tierwesen bilden einen großen Teil der gesellschaftlichen Unterschicht und sind gemeinhin stark von Rassismus betroffen.
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Handwerker in Mittelländischen-KULTUR-geprägten Städten schließen sich für gewöhnlich zu Verbänden zusammen, den sogenannten Handwerksgilden. Diese Vereinigungen vertreten die Interessen der Handwerkerinnen und Handwerker gegenüber den herrschenden Autoritäten, verteilen eingeworbene Großaufträge (bspw. Armeeausrüstung oder ein großes Bauwerk) unter ihren Mitgliedern und setzen Qualitätsansprüche an ihre Mitglieder um. In Städten mit besonders hohem Gildeneinfluss besteht sogar die Auflage, dass nur Meisterinnen und Meistern eines Handwerks gestattet wird, Lehrlinge auszubilden.
 
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Gemeinhin ist der Glaube an Praios unter den Mitgliedern der Mittelländischen-Kultur stark ausgeprägt, und so hat sich die ablehnende Grundhaltung gegenüber der Magie in der breiten Bevölkerung niedergeschlagen. Magierinnen und Magiern wird mit Skepsis begegnet und der große Einfluss der ausschließlich profan arbeitenden Gilden macht es magischen Handwerkern quasi unmöglich, in den Mittelländischen-kulturell geprägten Städten Fuß zu fassen. So hat sich die Magie zwei Nischen gesucht: Als Zeitvertreib des Adels oder auf den Schwarzmärkten.
 
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'''Städte:'''
 
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Version vom 8. April 2022, 13:03 Uhr

Mittelländisch

Reale Anlehnung:
Mitteleuropa (Deutschland)
DSA-Anlehnung:
Mittelreich und Horasreich
Körperliche Merkmale:
Mitglieder der Mittelländischen-Kultur sind körperlich nicht von anderen zu unterscheiden. Sowohl in den Bereichen der Haar-, Haut-, Fell- und Augenfarbe als auch bei Körperbau und Größe gibt es keine eindeutigen Merkmale der Mittelländischen-Kultur, denn die Städte sind seit jeher Schmelztiegel für Exilanten und Glücksritter aus allen Teilen der Welt.
Kleidung:
Das Klima ist warm und feucht, sodass die Menschen der Mittelländischen-Kultur schnell zum Schwitzen neigen. Die Kleidung hat sich diesem Umstand angepasst, sodass sich das meiste leicht ausziehen oder wenigstens an mehreren Stellen öffnen lässt, um schnell für Abkühlung zu sorgen. Stilistisch ist die Mittelländischen-Kultur im naivarianischen Vergleich fast schon bieder. Die Röcke sind für gewöhnlich knöchellang und weit genug, um Bewegungsfreiheit zu gewährleisten, die Dekolletés nicht zu tief und zusätzlich mit einem leichtem Ziermieder und/oder einer Schürze versehen. Alternativ trägt man eng - aber nicht frivol eng - anliegende Hosen und Schnürhemden mit einer Weste oder einem leichten Wams, zu festlichen Anlässen auch mit Gehrock. Wer seine Haut und Kleidung nicht den häufigen Regengüssen aussetzen möchte, ergänzt seine Gewandung um einen leichten Umhang aus gewachstem Leinen- oder Baumwollstoff, Leder oder Wollfilz. Tierwesen passen sich in ihrer Kleidung für gewöhnlich den Menschen an. Der Gürtel, aus geflochtenen Pflanzenfasern oder aus Leder gefertigt, ist das wichtigste Accessoire zu jeder Gewandung, er dient oftmals als Ankerpunkt für kleine Taschen und Beutel, aber auch für Waffenscheiden oder Köcher. Während die Menschen ihre Gürtel in der Regel an ihrer Taille oder Hüfte tragen, sind einige Tierwesen dazu übergegangen, ihn nach Art der Wüstenkultur diagonal über eine Schulter zu führen. Die Oberschicht schmückt ihre Gewänder mit Spitze und Brokat, dazu werden Halsketten, Amulette, Armreifen oder allerlei Fingerschmuck getragen.
Moral:
Stand wiegt in der Mittelländischen-Kultur höher als Besitz, und so kann es durchaus vorkommen, dass eine verarmte Landadelige mehr Ansehen genießt als ein neureicher Handwerker. Die Führung von Städten und Armeen obliegt demnach ausschließlich dem Adel, denn dessen Blutlinien wurden nach Volksglauben von den Göttern gesegnet. Dementsprechend viel Wert wird auf die eigene Abstammung gelegt und schon so manches unscheinbares Leben hat sich durch ein obskures Pergament radikal verändert. Eine Heirat zwischen Angehörigen verschiedener Stände führt in der Regel zu gesellschaftlicher Ächtung bis hin zu familiärem Ausschluss. Tierwesen bilden einen großen Teil der gesellschaftlichen Unterschicht und sind gemeinhin stark von Rassismus betroffen. Handwerker in Mittelländischen-KULTUR-geprägten Städten schließen sich für gewöhnlich zu Verbänden zusammen, den sogenannten Handwerksgilden. Diese Vereinigungen vertreten die Interessen der Handwerkerinnen und Handwerker gegenüber den herrschenden Autoritäten, verteilen eingeworbene Großaufträge (bspw. Armeeausrüstung oder ein großes Bauwerk) unter ihren Mitgliedern und setzen Qualitätsansprüche an ihre Mitglieder um. In Städten mit besonders hohem Gildeneinfluss besteht sogar die Auflage, dass nur Meisterinnen und Meistern eines Handwerks gestattet wird, Lehrlinge auszubilden.
Einstellung zur Magie:
Gemeinhin ist der Glaube an Praios unter den Mitgliedern der Mittelländischen-Kultur stark ausgeprägt, und so hat sich die ablehnende Grundhaltung gegenüber der Magie in der breiten Bevölkerung niedergeschlagen. Magierinnen und Magiern wird mit Skepsis begegnet und der große Einfluss der ausschließlich profan arbeitenden Gilden macht es magischen Handwerkern quasi unmöglich, in den Mittelländischen-kulturell geprägten Städten Fuß zu fassen. So hat sich die Magie zwei Nischen gesucht: Als Zeitvertreib des Adels oder auf den Schwarzmärkten.
Städte:
Incaria
Goldfels
Rubia
Sikarin
Orbos
Fahlenstein
Eisenau
Aure
Denaria
Drachenheim
Jesemia
Thalassa

Wüstenkultur

Reale Anlehnung:
1001 Nacht
DSA-Anlehnung:
Tulamidenlande
Körperliche Merkmale:
Wer längere Zeit unter der Wüstensonne lebt, dessen Haut wird sich unweigerlich bräunen. Da sich mittlerweile die verschiedenen Kulturen der ursprünglichen Siedler Naivaras stark vermischt haben, ist dies das einzige Kriterium, um zuverlässig auf einen Blick zu sehen, ob jemand ein Wüstenbewohner ist. Generell sind hier die menschlichen Bewohner etwas kleiner als sonst auf der Insel und ihre Haare und Augen etwas dunkler als anderswo, doch für eine zuverlässige Unterscheidung reicht dies im seltensten Falle aus. Tierwesen der Wüstenkultur haben überwiegend helles Fell von Sand- bis Erdbraun, häufig mit Tüpfel- oder Streifenmusterungen.
Kleidung:
Das trockene, heiße Klima lässt die Bewohner der Wüste zu leichten, luftigen Stoffen greifen. Wer es sich leisten kann, trägt fließende Seide in kräftigen Farben, die anderen müssen wohl oder übel auf Baumwolle oder die schlechter färbbaren Leinenstoffe oder zurückgreifen. Reisende und diejenigen, die viel unter der Sonne arbeiten müssen, hüllen sich zum Schutz gegen Sonne und Hitze fast vollständig in locker um den Körper gewickelte Stoffbahnen und Kopftücher, die oft nur einen kleinen Schlitz für Augen und Nase haben. Tierwesen hingegen können auf die Schutzwirkung ihres Fell-, Feder-, oder Schuppenkleides setzen und tragen gewöhnlich so wenig Kleidung wie nötig. Wer tagsüber vor der Sonne geschützt sein kann, tut es den Tierwesen gleich und greift zu freizügigeren und ungleich protzigeren Schnitten, die jedoch in ihrer Luftigkeit derselben Linie folgen.
Während Brokatgewänder als zu unpraktisch und warm angesehen werden, findet der edelmetalldurchwirkte Stoff dennoch Anwendung für Schärpen und andere Accessoires. Schmuck aus allerlei Edelmetallen und bunten Steinen (ob es sich um echte Edelsteine oder Glaswerk handelt, ist dabei zweitrangig) wird dazu großzügig aufgetragen. Ein weiteres typisches Accessoire für Frauen und Männer ist ein dünner, manchmal sogar durchsichtiger Schleier aus Seide, der mit Anstecknadeln in der Frisur oder der Kopfbedeckung befestigt wird und Mund und Nase vor feinem Sandstaub schützt, der immer wieder durch Windböen in den engen Gassen der Städte aufgewirbelt wird. Vorherrschende Kopfbedeckungen sind Turbane verschiedenster Art sowie Filzkappen mit oder ohne Quaste. Lange Haare werden in der Wüstenkultur überwiegend geflochten, hochgesteckt oder unter Kopfbedeckungen verstaut, was vorwiegend pragmatische Gründe hat. Bärte werden akkurat getrimmt.
Moral:
In der Wüste ist Besitz alles, denn kein Geburtsrecht kann vor dem Verdursten schützen. Deshalb gilt wohl in den Wüstenstädten noch mehr als generell auf Naivara das Credo, dass man es hier aus der Unfreiheit in den Magierrat schaffen kann, wenn man nur den nötigen Scharfsinn, das passende Verhandlungsgeschick und den Segen der Götter hat. Dementsprechend stolz wird der eigene Besitz hier zur Schau gestellt, Bescheidenheit gibt es nur -- wenn überhaupt -- in den Reihen des Klerus.
Jeder ist sich selbst der nächste in der Wüste, und das bestimmt auch das tägliche Miteinander. Handeln und Feilschen bei jeder Kleinigkeit gehört zum guten Ton, denn wenn jeman einem anderen etwas gönnt, entsteht schnell der Verdacht hinters Licht geführt zu werden. Erst wenn das eigene Wohlergehen gesichert ist, kann man sich um seine Vertrauten und die Familie kümmern. Die Familienbande ist in den Wüstenlanden relativ stark ausgeprägt, diesen Stellenwert kann jedoch auch eine selbst gewählte Familie innehaben.
Einstellung zur Magie:
Magie ist ein alltägliches Werkzeug und ist als solches ganz essenziell für das tägliche Leben und Überleben in der Wüste. Aber Magie ist nicht nur Mittel zum Zweck, sie verschönert auch Handwerkswaren, Musik, Schmuck und allerlei andere schöne Dinge. Dennoch ist auch hier der mutmaßlich magisch herbeigeführte Siegelkrieg nicht ohne Wirkung geblieben. Man steht der Magie zwar immer noch nicht so feindlich gegenüber wie in den anderen Regionen, aber ganz ohne unterschwelligen Argwohn kann man sie auch in der Wüste nicht mehr betrachten. Auch wenn die Magie hier offen betrachtet wird, gibt es dennoch Magierichtungen, die missachtet werden: Die typischen schwarzmagischen Richtungen, darunter zählen z.B. Nekromantie und Dämonenbeschwörung.
Städte:
Khalef
Tera
Arien
Themaria

Südländer

Reale Anlehnung:
Mitteleuropa (Spanien), Südamerika (Brazilien)
DSA-Anlehnung:
Al'Anfa
Körperliche Merkmale:


Kleidung:
Helle Haut, Haar- und Augenfarben alle möglich
Moral:


Einstellung zur Magie:

Städte:
Corrad
Selen
Iseria
Auenfeld
Karos
Schwefelfels