Dämonenliste: Unterschied zwischen den Versionen

Aus Der Kampf um Naivara
 
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==Höllenkönige==
 
==Höllenkönige==
====Sakrer (Wollust)====
+
====Gul'hya====
 
{{Dämon
 
{{Dämon
| Bild            = 8
+
| Bild            = 19
| Enn              = Tasa fubin Sakrer on ca
+
| Enn              =
| Name            = Sakrer
+
| Name            = Gul'hya
| Name2            = Saeker, Sekrer
+
| Name2            = Gulyah, Guhla, Gula
| Text            = Sakrer ist schon alt, aber lange nicht so alt wie andere Dämonen. Trotzdem hatte er schon viel erreicht und erlebt. Dies hat auch sine Persönlichkeit geprägt.  Sollte er beschworen werden, kann man von dem Dämonen Dienste verlangen. Doch wie er diese erfüllt, oder ob er am Ende den Beschwörer nur hintergeht und / oder  
+
| Text            = Gul'hya hat seit ihrem Bestehen bereits alles gehabt und alles verloren. Nun ist es ihr Bestreben wieder dafür zu sorgen, erneut den selben Einfluss zu erlangen den sie früher einmal innehatte. Als Höllenkönigin des dritten Höllenkreises sind ihr die offenen und heimlichen Verlangen der Menschen bekannt und an jenem Wissen labt sie sich wie an kaum etwas anderem. Doch bedenke: Kaum etwas ist ihr gut genug! Dieses Wissen sollte sich ein jener, der den Mut (oder die Torheit) aufbringt, mit dieser Höllenkönigin Kontakt aufzunehmen, zu Herzen nehmen. Denn was den Ihrer nicht wert ist, wird von ihr verschlungen...
den Beschwörer tötet, ist nie gewiss.  
+
| Utensilien      = Die Zähne einer zügellosen Person oder 2 Zähne des Beschwörers, Eine Klinge/Messer aus Silber, Eine bis zum Rand gefüllte Karaffe mit Wein, ein lebendes Schwein, Ein komplett roter Apfel
| Utensilien      = Drogen (2), Bier, ein Stück Silber
+
| Geschenke        = Musik von Saiteninstrumenten, hochwertige und makellose Lebensmittel
| Geschenke        = betäubende Substanzen, ein Stück Silber
+
| Besonderes      = Will man Gul'hya beschwören, sollte man bei voller Gesundheit sein, mentaler sowie physischer Art. Schwächen werden von Gul'hya ungern gesehen und können zum Tod führen. Wer mit ihr spricht, sollte dies unterwürfig und anpreisend tun. Ihr sollten ausreichend Geschenke angeboten werden, um sie friedlich zu stimmen. Leere Versprechen oder Lügen lassen sich vor ihr nicht verstecken. Aufrichtigkeit und eine gewisse Willensstärke müssen dargebracht werden, um sie für eine Zusammenarbeit zu überzeugen.
| Besonderes      = Man sollte Sakrer immer erst Zeit geben, bevor man ihn an spricht. Erst wenn er selbst, die ersten Worte spricht, darf auch sein Beschwörer das Wort ergreifen. Außerdem sollte man die Beschwörung bei Nacht machen. Auch sollte ihn eine Person nicht zu oft rufen, da es sonst schlecht für diese Ausgehen kann
+
| Dienste          = - Besessenheit zu einer Person oder einer Sache kreieren. Je nach mentaler Schwäche des 'Opfers' irreversibel oder mit monate- oder jahrelanger Wirkungsdauer.<br>
| Dienste          = - das beibringen von Drogenherstellung<br>
+
- Leichte Verstandskontrolle zur Auslebung der Sünde Völlerei. Wenige Minuten, sofern die Person in der Nähe bleibt.<br>
- Hilfe beim Verkauf von Dingen (nur wenn Tarngestalt vorhanden!)<br>
+
- Die Zeit während des Feierns vergessen lassen<br>
- den Absturz von Personen (hier gemeint: diese verfallen in eine Drogensucht)
+
- Nahrung/Gerichte, die der Beschwörer selbst herstellt, verderben nicht mehr.<br>
- Schutz<br>
+
- Schutz des Beschwörers
- anderen Schuld anhängen
+
| Pakt           = - Hunger und Durst gehören der Vergangenheit an. Der Körper nährt sich absofort nicht mehr von von Außen zugeführtem. <br>
| Pakt             = - die Möglichkeit Schatten zu pervertieren<br>
+
- Personen verrückt werden und in eine Art Rauschzustand verfallen lassen. Wirkungsdauer von wenigen Minuten bis hin zu mehreren Stunden.<br>
- jegliche Drogen zu einem sehr niedrigen Preis / kostenfrei (hierfür muss er eine längere Zeit über in der Oberwelt sein <br>
+
- Die Anwesenheit von Höllenwesen des 3. Kreises kann gespürt werden<br>
- Mord <br>
+
- Höllenwesen aus dem 3. Kreis können herbeigerufen werden<br>
- Drogensucht verschwinden lassen
+
- Telepathische Kommunikation mit Gul'hya (Nur, wenn ihr nach Antworten ist)<br>
 +
- Herbeirufen von Gul'hya (Ohne Ritual, Nur an ruhigen, dämmrigen Orten)
 
}}
 
}}
  
====Zahar (Trägheit)====
+
====Sadije====
 
{{Dämon
 
{{Dämon
| Bild            = 47
+
| Bild            = 44
| Enn              = Vefa mena Zahar ayer
+
| Enn              =  
| Name            = Zahar
+
| Name            = Sadije
| Name2            = Zaha, Zahry
+
| Name2            = Sadi, Imsaije
| Text            = Eine bedrückende Atmosphäre begleitet das Erscheinen des Königs der Trägheit. Dunkle Rauchschwaden quillen aus seinem Mund welche angeblich den Verstand benebeln sollen. Ehemals wunderschön war der Gefallene Engel der nun die Verkörperung eines Albtraums darzustellen scheint. Zahar ist der Höllenkönig der Trägheit – streng genommen der geistigen Trägheit. Die Schmetterlingsartige Kreatur wirkt trotz ihrer bizarren Schönheit apathisch, beinahe depressiv. Doch sollte man Zahar keinesfalls unterschätzen. Zumeist geleitet von seinen Emotionen wirkt der Höllenkönig für viele erst einmal zurückhaltend, fast sanft doch offenbart sich letztendlich als panisch. Mit Aggression geht er gegen seine Ängste vor und gilt darum als unberechenbar. Sowohl in der Hölle als auch unter jenen die es wagen ihn zu beschwören. Es ist zwingend notwendig den Höllenkönig ruhig zu halten, und ihn keinesfalls anzuschreien. Zahar zu beschwören endete genau deshalb in den seltensten Fällen gut. Die Beschwörung des Zahar ist somit keine Herausforderung im Vergleich dazu, was folgt. Es benötigt Zeit ihn zu überreden, doch die Zeit ist begrenzt. Denn sobald der Beschwörer den dunklen Rauch berührt beginnt ein Kampf in dem der Wille die einzige Waffe darstellt.
+
| Text            = Sadije ist ein Erzdämon des Neids. Sie zeichnet sich durch ihren skurrilen Humor, ihren Hang gerne Spielchen zu spielen und ihrer Vorliebe für Gedichte aus. Wenn sie gerufen wird, erscheint der schlangenhafte Dämon selten allein. Ein niederer Dämon begleitet sie. Er hat die Gestalt eines großen, entstellten Hundes und ist das Erste was der Beschwörer sieht. Erst dann erscheint Sadije selbst. Sie zeigt sich dem Beschwörer in der Regeln in ihrer Beschwörungsform, ehe sie eine ihrer Masken aufsetzt und so für den Rufer eine vertraute Gestalt annimmt oder das was er begehrt. Doppelzüngig sind ihre Worte und Rheime die sie vorbringt und scheinen stets das wiederzugeben was der Gegenüber hören möchte.
| Utensilien      = Blumen (Frisch, möglichst farbig); mindestens 4 Duftkerzen („Sanfte“ Gerüche); Blut des Beschwörers; eine Schale für selbiges Blut (bestenfalls zwei Schalen) 
+
„Der Wahn ist kurz, die Reu ist lang. Hör meine Warnung, du wagemutiger Thor und prüfe, denn lang geborgt ist nicht geschenkt.“ [die letzten Worte eines eidbrüchigen Paktieres, ehe er sein Leben aushauchte]
| Geschenke        = Blumenkronen / Blumen, Gebäck, silberner Schmuck
+
| Utensilien      = 6 Kerzen (keine Duftkerzen!); ein wenigstens unterarmlanges Stück Fleisch, das nicht älter als einen Tag ist; das Blut eines Neiders, bevorzugt das Eigene; die Beschwörung muss als Singsang vorgetragen werden; der rechte Zeigefinger des Beschwörers  
| Besonderes      = <br>- Gerade Zahlen erleichtern die Beschwörung, ungerade Zahlen erschweren sie. (Bsp. 4 Kerzen)<br>
+
| Geschenke        = ein Gedicht oder ein Lied, untermalt von Musik; eine Karaffe Wein (den Teuren, nicht den billigen!); eine Phiole mit Gift
- Sollten die Duftkerzen zu stark riechen, so kann die Beschwörung misslingen.<br>
+
| Besonderes      = die Beschwörung sollte zur Stunde des Wolfes erfolgen (zwischen 3 und 5 Uhr Nachts} und wird erleichtert, wenn der Beschwörer von intensiven, verzehrenden Gefühlen beherrscht wird, allen voran natürlich der Neid; die Kerzen sollten in den Ecken des mit dem abgeschnittenen Fingers und dem Blut des Neiders gezeichneten Siegels gestellt und gegen den Uhrzeigersinn angezündet werden; das Fleisch muss sich sich dabei in der Mitte befinden;
- Der Beschwörer sollte ordentlich und gepflegt sein und auf keinen Fall streng riechen.<br>
+
| Dienste          =
- Das Blut sollte in einer Schale aufbewahrt werden.<br>
+
- Illusionen erschaffen die den eigenen Neid oder eines Andere wecken,  fördern oder lindern<br>
- Man sollte Abstand zu Zahar halten und ihn keinesfalls ohne seine Erlaubnis anfassen oder ihm zu nahe treten.<br>
+
- Das eigene Äußere für eine gewisse Zeit anpassen.<br>
- Zahar darf unter keinen Umständen in Panik versetzt werden. Zu keiner Zeit der Beschwörung. Denn das Resultat wäre der Tod des Beschwörers.<br>
+
- Andere Neider/ Personen aufspüren und dem Beschwörer ausliefern oder töten (auch im Beisein).
- Man sollte ihn keinesfalls anschreien. Man sollte stets einen eher sanften und ruhigen Umgangston pflegen.<br>
+
| Pakt            =
- Die Beschwörung sollte bei Sonnenuntergang durchgeführt werden. Niemals in purer Dunkelheit.<br>
+
- Die Macht in Schatten zu wandeln und sie zu pervertieren (natürlichen und magischen Schatten)<br>
- Er testet seinen Beschwörer nicht. Dennoch verweigert er meist Befehle wenn er Angst vor den Auswirkungen hat. Dabei heißt es : Ruhe bewahren.<br>
+
- Die Fähigkeit mit Hilfe von Illusionen sein Äußeres nach seinen Vorstellungen zu gestalten (Täuschung aller vier Sinne/Dauer Verhandlungssache)<br>
- Die Umgebung sollte möglichst ruhig sein, um ihn nicht zu sehr abzulenken und ihn keinesfalls zu erschrecken.<br>
+
- verstärkte Resistenz gegenüber Giften<br>
- Man sollte ein Thema nach dem anderen durchgehen und dabei keinesfalls zu forsch oder abrupt sein.<br>
+
- Rufen und Befehligen von niederen/gehörnten Dämonen aus ihrem Kreis (Ausnahme: Gregale)<br>
- Ihn direkt anzustarren ist keine gute Idee. 
+
- Herbeirufen von Sadije oder Gregale als Boote ohne Ritual.
| Dienste          = - Linderung und Befreiung von emotionaler Last<br>
 
- Das Übertragen einer emotionalen Last auf Andere<br>
 
- Das Beseitigen von Personen/Gegenständen<br>
 
- Das Erzeugen oder Auflösen von enormer Demotivation <br>
 
- Die „emotionale Heimsuchung“ von Anderen<br>
 
- Das Lösen/Erzeugen von Depressiver Stimmung
 
| Pakt            = - Das pervertieren der Luft<br>
 
- Das Teilen von Emotionen durch Berührungen (Im Austausch dessen, die Emotionen von Zahar mit ihm zu durchleben)<br>
 
- Kontrolle über niedere/gehörnte Dämonen der Trägheit<br>
 
- Die Beschwörung von Erzdämonen aus dem 4.Kreis<br>
 
- Das Rufen von Zahar (ohne Ritual
 
 
}}
 
}}
  
====Invidia (Neid)====
+
====Anchios====
{{Dämon
 
| Bild            =  69
 
| Enn              =  Eyesta nas Invidia ca laris
 
| Name            =  Invidia
 
| Name2            =  Invidiae, Inuidia, Inuidiae
 
| Text            =  Die Königin des Neids. Mit ihren baumartigen, geisterhaften Schlingen scheint sie sich den Untiefen und umliegenden Wald ihres Kreises gut angepasst zu haben. Allein ihre Augen und selten aufsteigenden Lichtfunken vermögen das letzte bisschen Licht zu spenden, bei all ihrem düsteren Auftreten. Ihre zwei Hörner, die letztlich auch nur wie Seile zusammengewachsene Äste sind, scheinen sich genauso bedrohlich zu bewegen und mitzuwippen, wie die restlichen Äste, die sie um sich trägt. Doch ist sie trotz ihrer Erscheinung recht... Simpel im Denken. Sie mag zwar stark sein, doch recht häufig ist sie mit bäuerlichem Wortgebrauch anzutreffen. Auch ihr Verhalten ähnelt eher dem von einen niederen Dämon. Anmut und Etikette sind ihr ein Fremdwort, doch wird sie merken, wenn der Beschwörer entsprechend ihr Respekt zollt und mit hohen Worten begrüßt oder redet.<br>Im Gegensatz zu den anderen Dämonkönigen ist sie die am einfachsten zu besänftigende. Ein gutes, alkoholisches Getränk wird sie meist schon zufriedenstellen, sollte ihr eins bereitgestellt werden. Etwas gutes zu Essen oder in manchen Fällen auch, wenn sie sich besonders gut fühlt, Komplimente und zusprechende Worte können gleiche Resultate erzeugen, doch je mehr angeboten wird, desto besser scheint sie sich fast schon anzufreunden mit dem Beschwörer. Sollten beim Einverleiben der bereitgestellten Dinge oder beim Genießen der Komplimente ihre Zweige ruhig hin- und herwippen, so besteht keine Gefahr mehr und man kann sie sogar fast wie beste Freunde ansprechen. Ab dann besteht keine Gefahr mehr, außer man verärgert sie intentionell, ganz wie man andere Bürger verärgern würde.
 
| Utensilien      = Frisches Blut eines Neiders, (Für den Herbeirufer) drei sentimental wertvolle Gegenstände, Beide Ringfinger des Beschwörers
 
| Geschenke        =  Eigener Neid, sentimentale Gegenstände, Herbeirufen in / Verursachen von Neid-Situationen, Selbstopferungsbereitschaft
 
| Besonderes      = Der Herbeirufer muss Neid während Heraufbeschwörung verspüren. Ihr Zeichen muss mit dem Blut des Neiders gemalt werden und muss mit den Fingern auf einer flachen Oberfläche aufgetragen sein. Je mehr Blut als Utensil hingestellt wird, desto mehr kann sich Invidia daran ergötzen und wird entsprechend freundlicher oder ruhiger sein. Ist es Liebesbedingter Neid, bleibt Invidia solange beim Heraufbeschwörer, bis dieser sein Neid-Ziel erfüllt bekommen hat oder sein Neid gestillt ist. Je stärker der Neid (in allen Prozessen), desto effektiver und effizienter verläuft alles.
 
| Dienste          =  - Jegliche Art von Illusionserstellung<br>- Neid erwecken oder Neid lindern<br>- Eigentum eines Besitzers den Anschein von Wertlosigkeit einprägen<br>- Heraufbeschwörer beneidenswert machen<br>- Tötungsaufträge bei Neid-Konflikten<br>- Mentale Schädigung (von Paranoia bis hin zu Suizidwunsch oder Blutdurst)<br>- "Eskorte für soziale Anlässe"<br>- Ausleben von <i>besonderen</i> Bedürfnissen / Träumen, auch oder gerade vor großen Menschenmassen.
 
| Pakt            =  - dem Beschwörer die Macht geben, Invidias Schlingenschleim zu kontrollieren (in Form von Tentakeln / Schlingen)<br>- dem Beschwörer die Macht der Pervertierung von Sinnen zu geben<br>- Rufen und Befehligen von niederen/gehörnten Dämonen/Erzdämonen aus ihrem Kreis (Vorsicht: Je mächtiger, desto neidischer und damit unvertrauenswürdiger)<br>- Herbeirufen von Invidia selbst (ohne Ritual)<br>- Macht der "seelischen" Sättigung durch Neid (eigener Neid sättigt mehr als fremder)<br>- Möglichkeit geben, alles aus Invidias Sicht zu sehen, sowie Invidia es auch erlauben, alles aus der Sicht des Paktierenden zu sehen (dabei werden jegliche Sinne und Reize imitiert und übertragen, für den Moment der Verbundenheit)
 
}}
 
 
 
====Anchios (Habgier)====
 
 
{{Dämon
 
{{Dämon
 
| Bild            =  17
 
| Bild            =  17
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}}
 
}}
  
====Uraja (Zorn)====
+
====Beleth====
{{Dämon
 
| Bild            =  58
 
| Enn              =  Serena Alora Uraja Aken
 
| Name            =  Uraja
 
| Name2            =  Urajha, Uraia
 
| Text            =  Eine mächtige und unbändige Höllenkönigin, deren Wut auf die Menschheit ihresgleichen sucht. Wer auch immer sie beschwört, sollte sich im Klaren sein, dass ihm purer Hass entgegenschwingen wird. Nemesis ist ungehalten bei ihrer Beschwörung und wird, sobald sich die Möglichkeit bietet, den Beschwörer verletzten. Ihr Feuer brennt so hieß wie die in der Hölle und ihre Form, lieber Beschwörer, ist so grausam und höllisch, wie du es dir anhand dieses Textes ausmalst. Pass auf, was du zu ihr sagst und wie - sie ist eine aufbrausende, nachtragende Persönlichkeit. Doch all die Gefahr lohnt sich, denn es heißt, sie könne selbst Drachenfeuer lenken... Pass gut auf dich auf, wenn du diesen Dämon rufen willst!
 
| Utensilien      =  Asche eines jungen Baumes, rote Kerzen, Blut des Beschwörers, glühende Kohlen
 
| Geschenke        =  Gold, Juwelen, Schmuck allgemein; sehr gerne auch farbige Flammen und fremdes Blut
 
| Besonderes      =  Es sollte vermieden werden ihr in Auftrag zu geben, ein Gebiet wilder Natur zu vernichten...
 
| Dienste          = 
 
- Vernichten von Personen/Dingen<br>
 
- Beeinflussung von Menschen (Richtung Zorn und Wutgefühlen)<br>
 
- Blinde Raserei erzeugen<br>
 
- Schutz des Beschwörers oder dem Beschwörer genannten Personen
 
| Pakt            = 
 
- Beeinflussung von Menschen (Richtung Zorn und Wutgefühlen), auch unter Liebenden<br>
 
- Fähigkeit der Beherrschung von Feuer (Pervertierung von Feuer)<br>
 
- Beherrschung von niederen Dämonen/Rufen von Erzdämonen aus ihrem Kreis<br>
 
- Herbeirufen von Uraja selbst
 
}}
 
 
 
====Beleth (Hochmut)====
 
 
{{Dämon
 
{{Dämon
 
| Bild            =  16
 
| Bild            =  16
 
| Enn              =  Lirach tasa vefa wehl Beleth
 
| Enn              =  Lirach tasa vefa wehl Beleth
 
| Name            =  Beleth
 
| Name            =  Beleth
| Name2            =  Byleth, Bileth, Bilet
+
| Name2            =  Byleth, Bileth, Bilet, Belyth
 
| Text            =  Beleth ist ein mächtiger König der Hölle und eine Herausforderung bei der Beschwörung. Er erscheint meist in der Gestalt eines furchteinflößenden Ritters. Nahezu immer sitzt er auf einem schneeweißen, dämonischen Pferd und wird bei der Beschwörung stets von kleinen, niederen Katzendämonen begleitet, die ihn mit dunklen, rauen Hornklängen ankündigen. Beleth wird die ersten Befehle und Bindungen verweigern, der Magier darf sich hierbei keinesfalls entmutigen oder gar einschüchtern lassen. Man muss definitiv geistig und körperlich darauf vorbereitet sein, eine Begegnung zu ertragen, die die Sinne und die Psyche überwältigen kann. Aber die Belohnung ist es wert, wenn es dem Magier gelingt, diese Tortur unbeschadet zu überstehen.
 
| Text            =  Beleth ist ein mächtiger König der Hölle und eine Herausforderung bei der Beschwörung. Er erscheint meist in der Gestalt eines furchteinflößenden Ritters. Nahezu immer sitzt er auf einem schneeweißen, dämonischen Pferd und wird bei der Beschwörung stets von kleinen, niederen Katzendämonen begleitet, die ihn mit dunklen, rauen Hornklängen ankündigen. Beleth wird die ersten Befehle und Bindungen verweigern, der Magier darf sich hierbei keinesfalls entmutigen oder gar einschüchtern lassen. Man muss definitiv geistig und körperlich darauf vorbereitet sein, eine Begegnung zu ertragen, die die Sinne und die Psyche überwältigen kann. Aber die Belohnung ist es wert, wenn es dem Magier gelingt, diese Tortur unbeschadet zu überstehen.
 
| Utensilien      =  Silberring, Stab aus Haselnuss, Blut des Beschwörers, Schale mit Wasser, Spiegelscherben  
 
| Utensilien      =  Silberring, Stab aus Haselnuss, Blut des Beschwörers, Schale mit Wasser, Spiegelscherben  
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==Erzdämonische Generäle==
 
==Erzdämonische Generäle==
====Skunätri (Hochmut)====
+
===Hochmut===
 +
====Skunätri====
 
{{Dämon
 
{{Dämon
 
| Bild            =  60
 
| Bild            =  60
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- Verstärkte Möglichkeit des Luziden Träumens<br>
 
- Verstärkte Möglichkeit des Luziden Träumens<br>
 
- Verhinderung von Schlafparalysen
 
- Verhinderung von Schlafparalysen
}}
 
 
====Ravniar (Hochmut)====
 
{{Dämon
 
| Bild            =  25
 
| Enn              =  Jedan tasa Ravniar on ca
 
| Name            =  Ravniar
 
| Name2            = 
 
| Text            = 
 
| Utensilien      = 
 
| Geschenke        = 
 
| Besonderes      = 
 
| Dienste          = 
 
| Pakt            = 
 
 
}}
 
}}
  
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==Gehörnte Dämonen==
 
==Gehörnte Dämonen==
====Picidalis (Habgier)====
+
===Wollust===
{{Dämon
 
| Bild            = 4
 
| Enn              = Denyen valocur avage secore Picidalis
 
| Name            = Picidalis
 
| Name2            = Pikidalis, Picidaliz, Pikidaliz
 
| Text            = Die jüngere der beiden Zwillingsschwestern. Als eisiger, energiegeladener Ball mit zwei dürren Armen und Beinen taucht dieses Wesen bei Beschwörungen auf. Einen grünen Korb trägt es bei sich, in dem eingefrorene Schneebälle ordentlich verstaut sind, dekoriert mit einem eisblauen Blatt. Picidalis erscheint ausschließlich im Zweierpaar mit ihrer Schwester. Zumindest ist dem zu raten, denn ansonsten wird der sonst recht kleine aber doch pieksige Dämon blutrünstig. Während die ältere Schwester, Pilaxame, meist der ruhigere Kopf der beiden ist, bildet Picidalis den diebischen und energiegeladenen Teil. Dieser fast wortwärtliche Ball an Eis und Goldgier ist nicht aufzuhalten, sollte der Beschwörer einen Wunsch an Gold oder Raub haben. Doch obacht, ist man zu unvorsichtig oder verärgert auf andere Weise die Dämonin, so darf man die nächsten Tage mit fliegenden, kleinen Eiszapfen zu kämpfen haben.
 
| Utensilien      = Tablett (Zum Überreichen von Geschenken), Handschuhe, Drei Kelche mit genussvollen Getränken
 
| Geschenke        = Goldmünzen, Goldener Schmuck, Geklaute Dinge (Je teurer desto besser), Blut
 
| Besonderes      = Es wird in allen bekannten Beschwörungsbüchern dazu geraten, beide Schwestern zu beschwören. Auch wenn man nicht sofort durch einen der Schwestern stirbt, dürfte es nicht lange brauchen, bis die andere Schwester nachkommt und einem die Hölle heiß macht. Wortwörtlich, denn die Schwester ist der heiße Gegenstück zu der eisigen Picidalis. Mit siedendheißen Erzbällen wirft sie nach einem, während man den eisigen, eingefrorenen Schneebällen ausweichen darf.<br>Worauf auch geachtet werden sollte: Ist das diebische Verlangen von Picidalis groß und sie klaut einem etwas, teilweise sogar offensichtlich, so gilt oberste Vorsicht. Solange sie sich beruhigt, kann man danach meist unkompliziert nach dem Gegenstand wieder fragen und er wird zurückgegeben. Ist sie aber noch in voller Klauwut, so wird sie erzürnt über solch einen Vorschlag.
 
| Dienste          = <ul><li>Diebstahl,</li>
 
<li>Beschaffung von Reichtum,</li>
 
<li>Objekt von jemanden den Anschein von Wertlosigkeit vermitteln,</li>
 
<li>Aufträge zur Pervertierung von Eis,</li>
 
<li>'Eskorte'</li>
 
</ul>
 
| Pakt            = <ul><li>Drogenbeschaffung,</li>
 
<li>Teilkontrolle über Pervertierung von Eis</li>
 
</ul>
 
}}
 
  
 +
===Habgier===
 
==Niedere Dämonen==
 
==Niedere Dämonen==
  
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| Pakt            =  - Der Paktierer erhält die Fähigkeit an Decken und Wänden entlangzulaufen<br>
 
| Pakt            =  - Der Paktierer erhält die Fähigkeit an Decken und Wänden entlangzulaufen<br>
 
- Resistenz gehen elektrische Stöße
 
- Resistenz gehen elektrische Stöße
 +
}}
 +
 +
===Uraja===
 +
{{Dämon
 +
| Bild            =  58
 +
| Enn              =  Serena Alora Uraja Aken
 +
| Name            =  Uraja
 +
| Name2            =  Urajha, Uraia
 +
| Text            =  Eine mächtige und unbändige ehemalige Höllenkönigin, deren Wut auf die Menschheit ihresgleichen sucht. Wer auch immer sie beschwört, sollte sich im Klaren sein, dass ihm purer Hass entgegenschwingen wird. Nemesis ist ungehalten bei ihrer Beschwörung und wird, sobald sich die Möglichkeit bietet, den Beschwörer verletzten. Ihr Feuer brennt so hieß wie die in der Hölle und ihre Form, lieber Beschwörer, ist so grausam und höllisch, wie du es dir anhand dieses Textes ausmalst. Pass auf, was du zu ihr sagst und wie - sie ist eine aufbrausende, nachtragende Persönlichkeit. Doch all die Gefahr lohnt sich, denn es heißt, sie könne selbst Drachenfeuer lenken... Pass gut auf dich auf, wenn du diesen Dämon rufen willst!
 +
| Utensilien      =  Asche eines jungen Baumes, rote Kerzen, Blut des Beschwörers, glühende Kohlen
 +
| Geschenke        =  Gold, Juwelen, Schmuck allgemein; sehr gerne auch farbige Flammen und fremdes Blut
 +
| Besonderes      =  Es sollte vermieden werden ihr in Auftrag zu geben, ein Gebiet wilder Natur zu vernichten...
 +
| Dienste          = 
 +
- Vernichten von Personen/Dingen<br>
 +
- Beeinflussung von Menschen (Richtung Zorn und Wutgefühlen)<br>
 +
- Blinde Raserei erzeugen<br>
 +
- Schutz des Beschwörers oder dem Beschwörer genannten Personen
 +
| Pakt            = 
 +
- Beeinflussung von Menschen (Richtung Zorn und Wutgefühlen), auch unter Liebenden<br>
 +
- Fähigkeit der Beherrschung von Feuer (Pervertierung von Feuer)<br>
 +
- Beherrschung von niederen Dämonen/Rufen von Erzdämonen aus ihrem Kreis<br>
 +
- Herbeirufen von Uraja selbst
 +
}}
 +
 +
===Ravniar===
 +
{{Dämon
 +
| Bild            =  25
 +
| Enn              =  Jedan tasa Ravniar on ca
 +
| Name            =  Ravniar
 +
| Name2            = 
 +
| Text            = 
 +
| Utensilien      = 
 +
| Geschenke        = 
 +
| Besonderes      = 
 +
| Dienste          = 
 +
| Pakt            = 
 
}}
 
}}
  

Aktuelle Version vom 23. Juli 2023, 21:09 Uhr

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Höllenkönige

Gul'hya

Name: Gul'hya
Auch bekant als: Gulyah, Guhla, Gula

19.png

Gul'hya hat seit ihrem Bestehen bereits alles gehabt und alles verloren. Nun ist es ihr Bestreben wieder dafür zu sorgen, erneut den selben Einfluss zu erlangen den sie früher einmal innehatte. Als Höllenkönigin des dritten Höllenkreises sind ihr die offenen und heimlichen Verlangen der Menschen bekannt und an jenem Wissen labt sie sich wie an kaum etwas anderem. Doch bedenke: Kaum etwas ist ihr gut genug! Dieses Wissen sollte sich ein jener, der den Mut (oder die Torheit) aufbringt, mit dieser Höllenkönigin Kontakt aufzunehmen, zu Herzen nehmen. Denn was den Ihrer nicht wert ist, wird von ihr verschlungen...

Beschwörungsutensilien: Die Zähne einer zügellosen Person oder 2 Zähne des Beschwörers, Eine Klinge/Messer aus Silber, Eine bis zum Rand gefüllte Karaffe mit Wein, ein lebendes Schwein, Ein komplett roter Apfel
Bei der Beschwörung zu beachten: Will man Gul'hya beschwören, sollte man bei voller Gesundheit sein, mentaler sowie physischer Art. Schwächen werden von Gul'hya ungern gesehen und können zum Tod führen. Wer mit ihr spricht, sollte dies unterwürfig und anpreisend tun. Ihr sollten ausreichend Geschenke angeboten werden, um sie friedlich zu stimmen. Leere Versprechen oder Lügen lassen sich vor ihr nicht verstecken. Aufrichtigkeit und eine gewisse Willensstärke müssen dargebracht werden, um sie für eine Zusammenarbeit zu überzeugen.
Geschenke an den Dämon: Musik von Saiteninstrumenten, hochwertige und makellose Lebensmittel
Dienste:
- Besessenheit zu einer Person oder einer Sache kreieren. Je nach mentaler Schwäche des 'Opfers' irreversibel oder mit monate- oder jahrelanger Wirkungsdauer.
- Leichte Verstandskontrolle zur Auslebung der Sünde Völlerei. Wenige Minuten, sofern die Person in der Nähe bleibt.
- Die Zeit während des Feierns vergessen lassen
- Nahrung/Gerichte, die der Beschwörer selbst herstellt, verderben nicht mehr.
- Schutz des Beschwörers
Dienste, die nur für einen Seelenpakt gegeben werden:
- Hunger und Durst gehören der Vergangenheit an. Der Körper nährt sich absofort nicht mehr von von Außen zugeführtem.
- Personen verrückt werden und in eine Art Rauschzustand verfallen lassen. Wirkungsdauer von wenigen Minuten bis hin zu mehreren Stunden.
- Die Anwesenheit von Höllenwesen des 3. Kreises kann gespürt werden
- Höllenwesen aus dem 3. Kreis können herbeigerufen werden
- Telepathische Kommunikation mit Gul'hya (Nur, wenn ihr nach Antworten ist)
- Herbeirufen von Gul'hya (Ohne Ritual, Nur an ruhigen, dämmrigen Orten)

Sadije

Name: Sadije
Auch bekant als: Sadi, Imsaije

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Sadije ist ein Erzdämon des Neids. Sie zeichnet sich durch ihren skurrilen Humor, ihren Hang gerne Spielchen zu spielen und ihrer Vorliebe für Gedichte aus. Wenn sie gerufen wird, erscheint der schlangenhafte Dämon selten allein. Ein niederer Dämon begleitet sie. Er hat die Gestalt eines großen, entstellten Hundes und ist das Erste was der Beschwörer sieht. Erst dann erscheint Sadije selbst. Sie zeigt sich dem Beschwörer in der Regeln in ihrer Beschwörungsform, ehe sie eine ihrer Masken aufsetzt und so für den Rufer eine vertraute Gestalt annimmt oder das was er begehrt. Doppelzüngig sind ihre Worte und Rheime die sie vorbringt und scheinen stets das wiederzugeben was der Gegenüber hören möchte. „Der Wahn ist kurz, die Reu ist lang. Hör meine Warnung, du wagemutiger Thor und prüfe, denn lang geborgt ist nicht geschenkt.“ [die letzten Worte eines eidbrüchigen Paktieres, ehe er sein Leben aushauchte]

Beschwörungsutensilien: 6 Kerzen (keine Duftkerzen!); ein wenigstens unterarmlanges Stück Fleisch, das nicht älter als einen Tag ist; das Blut eines Neiders, bevorzugt das Eigene; die Beschwörung muss als Singsang vorgetragen werden; der rechte Zeigefinger des Beschwörers
Bei der Beschwörung zu beachten: die Beschwörung sollte zur Stunde des Wolfes erfolgen (zwischen 3 und 5 Uhr Nachts} und wird erleichtert, wenn der Beschwörer von intensiven, verzehrenden Gefühlen beherrscht wird, allen voran natürlich der Neid; die Kerzen sollten in den Ecken des mit dem abgeschnittenen Fingers und dem Blut des Neiders gezeichneten Siegels gestellt und gegen den Uhrzeigersinn angezündet werden; das Fleisch muss sich sich dabei in der Mitte befinden;
Geschenke an den Dämon: ein Gedicht oder ein Lied, untermalt von Musik; eine Karaffe Wein (den Teuren, nicht den billigen!); eine Phiole mit Gift
Dienste:
- Illusionen erschaffen die den eigenen Neid oder eines Andere wecken, fördern oder lindern
- Das eigene Äußere für eine gewisse Zeit anpassen.
- Andere Neider/ Personen aufspüren und dem Beschwörer ausliefern oder töten (auch im Beisein).
Dienste, die nur für einen Seelenpakt gegeben werden:
- Die Macht in Schatten zu wandeln und sie zu pervertieren (natürlichen und magischen Schatten)
- Die Fähigkeit mit Hilfe von Illusionen sein Äußeres nach seinen Vorstellungen zu gestalten (Täuschung aller vier Sinne/Dauer Verhandlungssache)
- verstärkte Resistenz gegenüber Giften
- Rufen und Befehligen von niederen/gehörnten Dämonen aus ihrem Kreis (Ausnahme: Gregale)
- Herbeirufen von Sadije oder Gregale als Boote ohne Ritual.

Anchios

Name: Anchios
Auch bekant als: Anchasas, Achion

Lirach nas Eyecha Wehl Anchios

Seit Anchios den Thron des 6. Kreises bestieg, haben sich schon viele Beschwörer gewundert, was ihnen geschah. Anders wie bei den bisherigen Dämonen verlangt Anchios nach seiner Herbeirufung wie ein wichtiger Geschäftspartner behandelt zu werden. Entsprechen der Ort, die Aufmachung oder das Verhalten des Beschwörers nicht seinen Vorstellungen, folgt dem Höllenkönig die Gluthitze des Feuersees und verbrennt um den Beschwörer herum alles, was sich im Raum befindet - sofern nicht meisterlich vorgesorgt wurde.

Beschwörungsutensilien: aus allen drei Gruppen jeweils eines: eine (in Relation zur Finanzstärke des Beschwörers) materiell wertvolle Gabe, eine Gabe von hohem sentimentalem Wert, eine Gabe die der Beschwörer durch einen Handel erhielt bei der er den anderen übervorteilte.
Bei der Beschwörung zu beachten: Der Thron des 6. Kreises verleiht Anchios die Sicht in das Innerste jener, die ihn Beschwören. Er sieht ihre Bedürfnisse, Ihre Wünsche und Gedanken. Nur geschulte Geister vermögen es, diesen Blick auf Irrwege zu leiten und ihre wahren Absichten zu verbergen. Ebenso ist bei Anchios besonders, dass man die Geschenke zur Beschwörung erneut übergeben muss, sollte Anschios länger als das Viertel einer Stunde beschworen bleiben - und man sollte ja nicht dem Irrglauben verfallen, die Dienste wären mit dieser Zahlung schon ausgeglichen.
Geschenke an den Dämon: die üblichen Aufmerksamkeiten unter reichen Geschäftsleuten
Dienste:
- SÄMTLICHE weltlichen Besitztümer beschaffen
- Fragen beantworten
- Personen wiederbeleben
- Schutz
- Geldgeschäfte und Kredite
- Reichtum sicherstellen
- Beherrschung niederer Dämonen
- Beschwörung von Dämonen des 6. Kreises
- Anrufung von Anchios selbst (Erscheinen nicht garantiert)
Dienste, die nur für einen Seelenpakt gegeben werden:
- Gegenstände bei Berührung in Gold verwandeln können. Hält ca. 6 Stunden (beseelte Lebewesen oder geweihte Gegenstände sind davon ausgenommen)
- jegliche Münze (sofern mit dieser aktuell irgendwo noch regulär gezahlt werden kann) als hochwertige Goldmünze des selben Währungssystems erscheinen lassen. Hält ca. 12 Stunden
- vorhandene Gier bei Geschäftspartnern spüren und zum Ziele des Geschäftsabschlusses verstärken

Beleth

Name: Beleth
Auch bekant als: Byleth, Bileth, Bilet, Belyth

Lirach tasa vefa wehl Beleth

Beleth ist ein mächtiger König der Hölle und eine Herausforderung bei der Beschwörung. Er erscheint meist in der Gestalt eines furchteinflößenden Ritters. Nahezu immer sitzt er auf einem schneeweißen, dämonischen Pferd und wird bei der Beschwörung stets von kleinen, niederen Katzendämonen begleitet, die ihn mit dunklen, rauen Hornklängen ankündigen. Beleth wird die ersten Befehle und Bindungen verweigern, der Magier darf sich hierbei keinesfalls entmutigen oder gar einschüchtern lassen. Man muss definitiv geistig und körperlich darauf vorbereitet sein, eine Begegnung zu ertragen, die die Sinne und die Psyche überwältigen kann. Aber die Belohnung ist es wert, wenn es dem Magier gelingt, diese Tortur unbeschadet zu überstehen.

Beschwörungsutensilien: Silberring, Stab aus Haselnuss, Blut des Beschwörers, Schale mit Wasser, Spiegelscherben
Bei der Beschwörung zu beachten: Die Zahl 13 hat erleichternde Bedingungen bei der Beschwörung (z.B. 13 Kerzen, etc.). Es ist angeraten, Beleth gegenüber respektvoll und höflich, aber nicht unterwürfig zu sein! Sein Erscheinen testet den Magier auf seine Willensstärke und dient der Einschüchterung. Nur wer sich würdig zeigt, wird von Beleth belohnt.
Geschenke an den Dämon: Rotwein, allgemein teure Genussmittel
Dienste:
- Inspiration und Hilfe für Künstler aller Art
- Vernichten von Personen/Dingen
- Verstärken und Erzeugen von Arroganz, Selbstzweifeln, Paranoia/Verfolgungswahn, Hochmut u.a. an der eigenen Person oder anderen
- Nehmen von Selbstzweifeln/Paranoia an der eigenen Person oder anderen
- Eigenes oder Anderes Auftreten steigern (man wirkt beeindruckender, wird besser wahr genommen und beachtet; Steigerung bis dahin, dass man bewundert wird)
- Eigenes oder Anderes Auftreten verringern (man wirkt unscheinbar und unwichtig; Steigerung bis dahin, dass man nicht wirklich ernst genommen wird)
- Schutz des Beschwörers oder dem Beschwörer genannten Personen für eine festgelegte Zeit
- Eskorte für soziale Anlässe (sowohl Männer- als auch Frauengestalt, Äußeres nach Belieben des Beschwörers)
- Erzeugen von Zuneigung und Sympathie einer anderen Person für den Beschwörer
Dienste, die nur für einen Seelenpakt gegeben werden:
- Fähigkeit der Eiskontrolle (dämonische Pervertierung)
- komplette Beherrschung und Befehligung von niederen/gehörten Dämonen aus dem achten Kreis (ohne Ritual)
- Rufen von Erzdämonen aus dem achten Kreis (ohne Ritual)
- Herbeirufen von Beleth selbst (ohne Ritual)
- Steigerung des eigenen Charisma nach Belieben, bis hin zu Idolwahrnehmung in den Augen anderer
- Senkung des eigenen Charisma nach Belieben, bis hin zu völliger Unwichtigkeit in den Augen anderer
- Erzeugen von Liebesgefühlen für den Beschwörer

Erzdämonische Generäle

Hochmut

Skunätri

Name: Skunätri
Auch bekant als: Skunä, Suna

Jeden et Renich Skunätri tu tasa

General der Hochmut. Der Erzdämon erscheint als verdichteter, schwarzer Rauch mit furchteinflößenden Klauen und grellweißen Augen. Sie kann ihre Form ändern wie sie will. Bei Beschwörung spielt sie oft mit dem Paktierer, vor allem auf seelischer Basis und quält ihn mich schrecklichen Illusionen. Der junge Dämon ist ambitioniert und impulsiv und in allem Maße ernstzunehmen. Erst wenn ihre Illusionen enden, stellt sich die Generälin zur Verhandlung bereit.

Beschwörungsutensilien: Elsternfedern, Asche, Blut, Räucherstäbchen (nicht reinigend)
Bei der Beschwörung zu beachten: Beschwörung bevorzugt im Dunkeln, Zahl 5 erleichtert Beschwörung, Beschwörer sollte sich gen Osten richten
Geschenke an den Dämon: teures Parfum, Schmuck, eine Waffe nach Wahl
Dienste:
- Manipulieren von Träumen
- Vernichten von Dingen und Personen
- Schutz des Beschwörers und von ihm genannte Personen
Dienste, die nur für einen Seelenpakt gegeben werden:
- Die Fähigkeit, Feuer zu Pervertieren
- Verstärkte Möglichkeit des Luziden Träumens
- Verhinderung von Schlafparalysen

Erzdämonen

Gehörnte Dämonen

Wollust

Habgier

Niedere Dämonen

Unabhängige

Myzindaxyr

[NSC] Nur von Höllenkönigen beschwörbar!

Name: Myzindaxyr
Auch bekant als: -

-

Der Bote der Hölle. Ein unabhängiger Dämon, der allerdings in der Hierarchie mit ganz oben steht. Er ist ein direkter Untergebener des Höllenrichters, jener Kreatur am Ende des Limbus, den selbst die Höllenkönige als neutrale Position schätzen und respektieren. Er ist das einzige Gefolge des Richters und dient als Bote innerhalb der Kreise. Nur ein Höllenkönig kann ihn beschwören - und seine Forderungen sind nicht gering - doch dafür ist er der einzige, der immer weiß, wer gerade der König eines Kreises ist und wo dieser sich befindet. Er ist die einzige Möglichkeit der Hölle, Kreisübergreifend zu kommunizieren. Seine Dienste werden nur für extrem wichtige Angelegenheiten genutzt.

Beschwörungsutensilien: Blut des Wirtskörpers des Beschwörenden; Teil des wahren Körpers des Beschwörenden (dämonischer Anteil aus der Halb-Form reicht); ein niederer Dämon aus dem Kreis des Beschwörenden (dieser wird verschlungen)
Bei der Beschwörung zu beachten: Er wird sehr selten genutzt, nur wenn es um wirklich wichtige Dinge geht. Er fordert stets drei Opfergaben des beschwörenden Höllenkönigs. Myzindaxyr lässt sich nur auf der Erde rufen.
Geschenke an den Dämon: -
Dienste:
- Das Überbringen von Nachrichten zu anderen Höllenkönigen
Dienste, die nur für einen Seelenpakt gegeben werden:
-

Xanthaar

Name: Xanthaar
Auch bekant als: Der Blutige, Die Tobsucht, Der Prüfende

Ayer Secore On Ca Xanthaar

Ehemals wurde Xanthaar als mächtiger Ungott für Kraft, Stärke und Macht beschworen. Er genoß es auch in den pöbelhaften, unmagischen Kreisen mehr Anerkennung zu erhalten und wurde als sehr zugänglich gesehen. Ob es nun ein übermütiger Ritter oder ein hassdurchdringter Schläger einer Taverne war - beide wären nur zwei Kontrahenten, die sich bis aufs bittere Ende duellieren würden. Wie ein düsterer Richter wachte er stillen Gemüts über die Kämpfer in seiner schaurigen Disziplin über Leben und Tod. Dem Gewinner würden wie in einem Wettkampf Preise entgegenwirken. Spätestens jetzt würde der Person auffallen, dass es sich um dämonische Geschenke oder gar eine Einladung in seine Kreise handelte. Heutzutage würden Rufe nach ihm in Richtung des siebten Kreises im Nichts widerhallen.

Beschwörungsutensilien: Blut von Feinden, eigenes Blut
Bei der Beschwörung zu beachten: Wie sich schnell herauskristallisierte war es schier unmöglich Xanthaar als einzelne Person hinauszubeschwören - oder sollte es zumindest nicht getan haben. In Mangel eines Kontrahenten war es der Dämon selbst, der sich als Gegner dem Beschwörenden aufzwang, was bislang immer tödlich für die beschwörende Person ausging.
Geschenke an den Dämon: Waffen von Rivalen, verbrannte Erde von Schlachtfeldern, zerstörte kostbare Habseligkeiten, Glas- und Spiegelsplitter
Dienste:
- Gier nach Kampf in Jemanden mehren
- Person tobsüchtig werden lassen
- Muskelwachstum
- Entfernungen von physischen Malen/Narben
- Beschwörung einer dämonischen Waffe zu einem beliebigen Zeitpunkt
Dienste, die nur für einen Seelenpakt gegeben werden:
- Altern der paktierenden Person stoppen
- Resistenz und Kontrolle über dämonisches Feuer
- Xanthaar hervorrufen

Acresh

Name: Acresh
Auch bekant als: Aresc, Resca

Ayer avage Aloren Acresh aken

Vorsicht ist bei der Beschwörung dieses Dämonen geboten. Erste Zeichen seiner Erscheinung sind ein leichter Lichtblitz und knisternde Luft. Acresh erscheint als durchsichtig wirkendes Wildtier, meist in Gestalt eines Hirschs, dessen Geweih so majestätisch ist wie seine Fähigkeiten selbst. Sollte man nicht sofort durch das ominöse Knistern in der Luft in Ohnmacht gefallen sein, erklärt er sich bereit, einen Pakt einzugehen. Unabhängig davon, welche Intention der Beschwörer auch immer haben mag…

Beschwörungsutensilien: Ein Fläschen mit Gift, Eine Schale mit Wasser, 3ungewöhnlich geformte Kerzen,-Das Herz eines Bibers
Bei der Beschwörung zu beachten: Die Beschwörung sollte in der Nacht unter freiem Himmel durchgeführt werden. Es empfiehlt sich vor allem bei Feuchtigkeit/Regen einige Meter Abstand einzuhalten, damit man nicht von elektrischen Stößen gepeinigt wird.
Geschenke an den Dämon: Beliebiges Suchtmittel, Blut des Paktierers, Schmuck aus Gold, feine Kleidung
Dienste:
- Vernichten von Personen/Dingen
- Schutz des Beschwörers
- Vermitteln von Kontaktpersonen
- Finden von Gegenständen
- Verführen von Personen
Dienste, die nur für einen Seelenpakt gegeben werden:
- Der Paktierer erhält die Fähigkeit an Decken und Wänden entlangzulaufen
- Resistenz gehen elektrische Stöße

Uraja

Name: Uraja
Auch bekant als: Urajha, Uraia

Serena Alora Uraja Aken

Eine mächtige und unbändige ehemalige Höllenkönigin, deren Wut auf die Menschheit ihresgleichen sucht. Wer auch immer sie beschwört, sollte sich im Klaren sein, dass ihm purer Hass entgegenschwingen wird. Nemesis ist ungehalten bei ihrer Beschwörung und wird, sobald sich die Möglichkeit bietet, den Beschwörer verletzten. Ihr Feuer brennt so hieß wie die in der Hölle und ihre Form, lieber Beschwörer, ist so grausam und höllisch, wie du es dir anhand dieses Textes ausmalst. Pass auf, was du zu ihr sagst und wie - sie ist eine aufbrausende, nachtragende Persönlichkeit. Doch all die Gefahr lohnt sich, denn es heißt, sie könne selbst Drachenfeuer lenken... Pass gut auf dich auf, wenn du diesen Dämon rufen willst!

Beschwörungsutensilien: Asche eines jungen Baumes, rote Kerzen, Blut des Beschwörers, glühende Kohlen
Bei der Beschwörung zu beachten: Es sollte vermieden werden ihr in Auftrag zu geben, ein Gebiet wilder Natur zu vernichten...
Geschenke an den Dämon: Gold, Juwelen, Schmuck allgemein; sehr gerne auch farbige Flammen und fremdes Blut
Dienste:
- Vernichten von Personen/Dingen
- Beeinflussung von Menschen (Richtung Zorn und Wutgefühlen)
- Blinde Raserei erzeugen
- Schutz des Beschwörers oder dem Beschwörer genannten Personen
Dienste, die nur für einen Seelenpakt gegeben werden:
- Beeinflussung von Menschen (Richtung Zorn und Wutgefühlen), auch unter Liebenden
- Fähigkeit der Beherrschung von Feuer (Pervertierung von Feuer)
- Beherrschung von niederen Dämonen/Rufen von Erzdämonen aus ihrem Kreis
- Herbeirufen von Uraja selbst

Ravniar

Name: Ravniar
Auch bekant als:

Jedan tasa Ravniar on ca

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Beschwörungsutensilien:
Bei der Beschwörung zu beachten:
Geschenke an den Dämon:
Dienste:

Dienste, die nur für einen Seelenpakt gegeben werden:

Weiterführende Links

Der Höllensturz, die zwei Schlachten und alles wichtige rund um die Ereignisse
Wie Himmel und Hölle aufgebaut sind
Die sieben Tugenden und Sünden definiert
Alles über die Beschwörung von höllischen Gefallenen und Dämonen
Was macht einen Pakt mit einem Dämon aus - und was ist ein Seelenpakt?
Eine Liste aller aktuell bespielter Dämonen
Eine Liste aller aktuell bespielter Engel