Dämonen

Aus Der Kampf um Naivara
  Hier findest du Informationen zur Charaktererstellung, die wichtig für das RP auf dem Server sind.



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Erscheinungsbild

Tarnform

Um in der Welt der Menschen nicht auf zu fallen, müssen Dämonen sich tarnen. Hierbei gilt, dass sie auf einen Wirtskörper angewiesen sind, um in der Welt der Menschen ungesehen bleiben zu können. Ihr Wirtskörper ist der Rasse, die sie einnehmen gleich - sie können verwundet werden, müssen atmen, essen und trinken, können sterben, usw. Alles, was ein Mensch auch muss, kann und nicht kann. Sie können ihre Tarngestalt, sollten sie offenbart werden, mithilfe einer Beschwörung komplett wechseln. Dabei bleibt für einen halben Tag eine dämonische Aura an dem neuen Wirtskörper, die dann aber wieder verschwindet. Sie ist nur spürbar, wenn Engel oder Priester in unmittelbarer Nähe sind.

Wenn ein Dämon einen Wirtskörper einnimmt, können zwei Fälle eintreten:
1) der Dämon vertilgt/vernichtet die Seele und ist alleine im Leib. Er hat keinen Zugriff auf die Erinnerungen, aber volle Kontrolle über den Körper. Geistige Krankheiten oder Phobien bleiben eine Weile bestehen, verschwinden dann aber meist irgendwann.
2) er lässt die menschliche Seele im Körper, kann diese dafür aber nach Informationen durchsuchen/auf Erinnerungen zugreifen. Die menschliche Seele kann aber durchaus intervenieren und Erinnerungen geringfügig verfälschen, oder dem Dämon teilweise auf die Nerven gehen mit kleinen, anderweitigen Störungen/problematischen Eingriffen. Wenn sie sehr stark ist kann sie sogar mit dem Dämon um die Kontrolle im Körper kämpfen (klassische 'Besessenheit' wie man sie z.B. aus Filmen, etc. kennt).
Die meisten Dämonen nutzen bei ihren wirklich ersten Beschwörungen die zweite Methode, während viel beschworene Dämonen lieber die erste wählen, weil sie das Gerangel um die Kontrolle zu sehr stört. Wenn die Seele "am Leben gelassen wird" kann sie danach nur vertilgt werden, wenn sie schwach genug ist.

Halbform

In dieser Form ist der Dämon nach wie vor in seinem menschlichen Körper, allerdings brechen dämonische Merkmale hindurch und für nahestehende (und empfängliche) Personen ist eine dämonische Aura spürbar. Die Form muss nicht komplett hervorbrechen, es kann auch sein, dass sich nur die Augen verändern oder nur Klauen wachsen, etc. Der Wechsel zwischen menschlicher Form und Halbform ist fließend und hinterlässt, in den meisten Fällen, Wunden dort wo das dämonische hervorbricht. Nur wenn die wahre Form eines Dämons z.B. auch Rauch besteht nimmt der Wirtskörper kaum schaden. Der Körper kann dabei nicht sterben. Die Halbform kann willentlich eingenommen werden, z.B. zum Bedrohen oder Einschüchtern, aber auch unwillentlich, unter anderem durch starke Gefühlsausbrüche.

Beschwörungsform

Höllenkönige und Erzdämonen sind bei einer Beschwörung in der Lage, eine von ihnen gewählte Form einzunehmen. Diese kann von Beschwörung zu Beschwörung wechseln, tut es aber in den allermeisten Fällen nicht, da eine konstante Beschreibung des Rituals und Äußeren die Beschwörer mehr dazu ermutigt, sich einem Dämon zu stellen und ihn zu rufen. Die Beschwörungsform ist immer eine andere, als die wahre Form, kann dieser aber durchaus ähneln. Oft sieht die Beschwörungsform weitaus weniger furchteinflößend aus, wie die wahre Gestalt, manchmal nimmt der Dämon, je nach dem welchem Kreis er angehört, sogar eine harmlose, beinahe niedliche Form an. Beispielsweise wird ein Dämon der Wollust stets in überaus schöner Gestalt erscheinen, während ein Dämon der Hochmut seinen Beschwörer durchaus mit furchteinflößender Form testen will. Gehörnte und Niedere Dämonen haben immer dieselbe Beschwörungsform.

Wahre Form

Die wahre Form eines Dämons ist die physische Gestalt, die das Chaos der Seelenfragmente annimmt und kann jegliche Form haben. Sie ist dabei nicht an gegebene Formen gebunden und unterliegt einzig der Vorstellung des Spielers. Beachtet werden muss dabei nur, dass sie monströs wirken sollte.
Das Zeigen der wahren Form ist für Engel und Dämonen/Gefallene Engel spürbar. Je höher der Rang, desto besser spürbar: niedere Dämonen sind kaum zu spüren; Erzdämonen sind zwar grob örtlich zu bestimmen, aber dies bezieht sich auf mehrere Meilen Umkreis. Höllenkönige hingegen können sehr genau örtlich festgelegt werden, auch wenn sie sich in ihrer wahren Form bewegen. Nach der Rückwandlung in die Tarnform bzw. der Beschwörung in einen neuen Wirtskörper haftet noch für einen halben Tag eine Spur an dem Charakter, wobei diese nur in direkter Nähe gespürt werden kann; hierbei könnem Höllenkönige nur grob bestimmt werden, Erzdämonen sind kaum spürbar und niedere/gehörnte Dämonen gar nicht.
Wird die wahre Form tödlich verletzt, vergeht der Dämon und seine Existenz ist endgültig vernichtet.

Alter

Dämonen sind an sich unsterblich, aber ihre Wirtskörper altern weiterhin normal.

Herkunft

Erschaffung

Dämonen entstehen aus den Sünden der Sterblichen, die in der Hölle gefangen sind. Die Seele eines Menschen wird in dem Kreis, in den der Sterbliche gelandet ist, immer und immer wieder gefoltert, zersetzt, wieder zusammengefügt und wieder zerstört. Dies geht so lange, bis die Seele nur noch aus Bruchstücken besteht - und diese Formen sich dann zu einem neuen Dämon. Eine Angabe darüber, wie lange dieser Prozess dauert, kann man nicht geben, denn die Zeit in der Hölle ist eine andere als in der Welt der Menschen. Ein Dämon hat keinerlei Erinnerungen an sein Leben als Mensch und beginnt vom Rang in der Hölle immer als niederer Dämon. Durch die Art ihres Entstehens sind Dämonen wesentlich chaotischer als gefallene Engel und streben wesentlich mehr danach, Chaos in der Welt der Sterblichen zu säen. Chaos bedeutet aber keinesfalls Mord und Totschlag!

Aufbau der Hölle

Ein riesiger, nebelgrauer Wald, in dem die Seelen der frisch verstorbenen herumwandern. All jene, die in ihrem Leben niemals schwer sündigten, sich jedoch von Göttern abkehrten oder nie an solche glaubten, ohne aber den Sünden an sich zu verfallen, wandern hier in dem Limbus umher. Sie sind hier zwar fern ab von den Dämonen und ihrer Folter, doch sind Einsamkeit und Leere hier ihr ständiger Begleiter. Am Ende diese Kreises, denn alle Sündern durchqueren müssen, sitzt der ewige Richter der Hölle, der jeden Einzelnen seinem Schicksal zuweist und sie in den Kreis der Hölle schmettert, die ihr Leben bestimmt hat.

Der zweite Kreis der Hölle: Hier werden all jene bestraft, die sich in ihrem Leben der Wollust versündigt haben. Die ewige Verdammnis für jene Seelen ist das Meer ihrer Triebe, in dem sie leiden müssen, ohne Rast und Ruhe durch die Wellen gepeitscht und vom Sturm der Lust umtost, ohne eine Hoffnung darauf, die brennenden Gelüste jemals stillen zu können. Doch wo das Seelenmeer in Unruhe peitscht, das Gejammer der Verdammten in den Ohren sticht, da findet sich in dessen Mitte, wie ein Leuchtturm auf einer Klippenbrandung, ein riesiger Turm, ein Ort des immerwährenden Vergnügens, an dem sich die Diener Luzifers der Wollust hingeben und ohne Moral und Reue ihren Trieben nachgehen.

Das Innere des Turms
Das innere des Turmes ist gänzlich abgeschottet von all den tosenden Geräuschen, von all den Dingen außerhalb. Statuetten und Bilder von Dämonen und Menschen in eindeutigen Posen zieren die Wände, in grotesken Arten teilweise verdreht und verzerrt. Separées, mehr oder minder abgeschottet, Kissen und Matten durchziehen die unteren Stockwerke, die Luft ist stickig von dem Geruch nach Duftölen, Schweiß und verschiedensten Rauschkräutern. Unzählige Dämonen finden sich hier, kaum bekleidet und stets in der Gestalt erscheinend, wie sie der geneigte Betrachter am anziehendsten findet, spielen sie mit den verlorenen Seelen, umgarnen sie und werden doch dann zu den schlimmsten Alpträumen ihrer, beim Liebesspiel zerreißend und die unsterblichen Verdammten wieder in die Fluten des Meeres werfend. Vom Turm aus, hinab in den Keller, führt der Weg weiter in den dritten Kreis der Hölle. In den oberen Stockwerken, ja ganz in der Spitze des Turmes, hat der Höllenkönig der Wollust seinen Sitz.

Der dritte Kreis der Hölle ist der dreiköpfige Höllenwyrm selbst. Ein gigantisches Wesen, dass den dritten Ring bildet, mit einem fetten Leib, aufgequollen und ohne Leibeskonturen. Drei Köpfe sind es, hundeartig und nackt, ohne Augen und mit offenliegenden Muskeln, die die versündigten Seelen in den eigentlichen Kreis bringen, sie malmend zerbeißen und im Inneren des Leibes verdauen, wo die Sünder in abgemagerten Leibern stets mit dem Hunger kämpfen und sich gegenseitig fressen. Und wo der Wyrm die Strafe der Sünder ist, ist er zugleich auch der Hüter des Schlosses des Höllenkönigs. Ganz am Ende des unförmigen Leibes, auf einem Plateau hoch erhoben, findet sich ein gigantisches Schloss, der Sitz des Höllenkönigs der Maßlosigkeit.

Das Innere des Wyrms
Das Innere des Wyrms gleicht einer lebenden Höhle. Die Wände aus Fleisch und Muskeln, übersäht mit Blasen und Pusteln, aus denen Eiter und Verdauungssäfte fließen, übelriechende Seen bildend, in denen die verschlungenen Seelen langsam ertrinken. Der Boden unter den Füßen in krampfartigen Zuckungen bewegend und mit Schleim übezogen, lässt sich kaum Halt finden darauf, außer mit scharfen Klauen und Krallen. Die Luft ist erfüllt von brodelnden Geräuschen, von Knurren und Gurgeln, und gleichzeitig von dem Geruch verwesenden Fleisches und saurem Erbochenen. Ohne Pause schlägt das Herz des Untieres, tief in den unzähligen Gängen und Kammern versteckt.

Hier werden alle bestraft, die in ihrem Leben untätig waren, die bei Verbrechen weg sahen und durch ihre Faulheit anderen Schaden zukommen ließen. Vielen Seelen, die hier landen, steht ebenso die Feigheit auf die Stirn geschrieben und so sind jene dazu verdammt, von höllischen Hunden über Berge und Flüsse auf ewig gehetzt zu werden. Jene jedoch, die sich der Trägheit hingaben und dadurch anderen schadeten, jene sind verdammt auf ewig zu wandeln, stets im Kreise, bis ihre Schritte ein Loch in den Felsengrund getreten haben, in dem sie dann verdammt sind, darin zu harren, teil des Kreises selbst zu werden und keinen Muskel ihres Körpers je wieder bewegen zu können. Der vierte Kreis ist ein riesiges Plateau, einerseits gerade, schmucklos und von tristem, knochenbleichen Gestein, das aus den Sünderleibern und deren Knochen besteht, bei jedem Schritt einen Laut von sich gebend, ein Gemisch aus jammerndem Gestöhne und dem brechen von Knochen. Anderseits ist es von Bergen durchzogen, höher als es jemals ein Erdengipfel sein konnte und von Flüßen, die kochendes Wasser tragen. Über jene Berge und durch jene Flüße werden die Sünder getrieben, von Hunden gehetzt, ihrer Feigheit und Angst niemals ein Ende bereitetend.

Und ganz oben, auf dem wohl höchsten Gipfel der Berge residiert der Höllenkönig der Trägheit in seinem Schloss, umgeben von abertausenden Dienern…

Der fünfte Kreis der Hölle ist ein Ort voller Dunkelheit. Jene Seelen, die in ihrem Leben anderen nur neideten und sich nahmen, was ihnen gehörte, finden sich hier. Sie alle sind dazu verdammt, in der ewigen Dunkelheit des toten Waldes, der dieses Plateau dicht besetzt, herumzuirren, stets auf der Jagd nach Dingen, die sie besitzen wollen, die besser sind als das, was sie haben. Stets auf der Jagd nach einem Gegenstand, den sie begehren und doch niemals finden werden, denn er ist nur illusionär und weicht ein jedes Mal, wenn sie ihn schon zwischen den Fingern spüren. Jede Seele neidet der anderen etwas und ein jeder bestiehlt und beschattet den Anderen, aus Misstrauen und Furcht um den Verlust des eigenen Gegenstandes. Gar die toten Bäume selbst scheinen menschliche Figuren zu haben, mit Klauenhänden nach dem greifend, was den anderen gehört. Verzerrte Fratzen sind in den Stämmen zu erkennen, ein Stöhnen zu vernehmen, wenn man ihnen näherkommt in der sonst totenstillen Ebene.

Und im tiefsten Punkt des Waldes, an der tiefsten Stelle der Ebene, da ist der Sitz des Höllenkönigs des Neides, dessen Gemäuer immer dem entsprechen, was der Betracher ihm zu neiden vermag…

Der sechste Kreis der Hölle. Hier werden jene Seelen bestraft, die in ihrem Leben habgierig und geizig waren, die vor nichts zurückschreckten, um ihren eigenen Reichtum zu mehren. Wie auch im Leben finden sie an diesem Ort keine Ruhe und tragen Säcke mit wertlosen Metallen auf ihren Rücken hin und her, ohne einen sicheren Ort zu finden, um die ihre Reichtümer vor anderen zu verstecken. Doch nicht nur dass, denn ihre Verdammnis lässt sie ebenso bis in die Ewigkeit unter Goldmünzen begraben werden und in kochendem Gold sieden. Der Mittelpunkt dieses Kreises ist eine gigantische Maschinerie, ein Werk aus Zahnrädern und Walzen, in dass die Seelen aus den Siedetöpfen gerissen werden, um ihnen das Gold aus den Körpern zu pressen. Dämonen, die sich hier finden, locken die Seelen immer wieder mit neuen Reichtümern, lassen die Last auf den Rücken der Seelen immer größer werden und treiben mit Freuden das Walzwerk an.

Und ganz oben, auf der goldenen Maschinerie, sitzt der Höllenkönig der Gier auf seinem goldenen Thron, verziert mit den erstarrten Seelen der Habgierigen.

Der siebte Kreis der Hölle, in dem die zornigen Sündiger ihren Platz finden, ist zugleich auch der Ort, an dem der größte der Höllenflüsse entspringt. Hier findet der Phlegethon seinen Ursprung, ein Fluss aus kochendem Blut, der bis hinab in den Mittelpunkt der Hölle fließt. In diesem Kreis, dem seinem Ursprung, sind es die Seelen die dem Zorn verfallen waren, die bis in alle Ewigkeit in den kochenden Fluten der Quelle leiden müssen. Je nach Vergehen steht eine jede Seele in den Fluten, von den Knöcheln bei Prügel bis hin zu den Augenbrauen bei mehrfachem Mord. Hier finden sich Mörder und Meuchler und all jene, die in ihrem Leben niemals ihrer Wut Herr werden konnten. Sie alle bekämpfen sich beständig, töten einander immer und immer wieder und speisen so den Fluss mit ihrem eigenen, zornkochenden Blut.

Nur ein schmaler Weg aus schwarzem Gestein führt in die Mitte des gigantischen Sees, wo aus den Knochen der Sünder erbaut der Sitz des Höllenkönigs des Zorns ist.

Der letzte Höllenkreis und die wohl schlimmste Sünde findet sich hier: der Hochmut. Hier werden all jene Sünden auf ewig gestraft, die dem Stolz verfallen waren, die sich als gottgleich sahen und die Verrat begangen, aus eigener Sucht nach Macht. Sie alle sind in dem letzten Kreis der Hölle gefangen, zu eisigen Statuen gefroren, unfähig sich zu bewegen, nur mit ihren Gedanken allein und dem Gefühl des absoluten Versagens. Der Kreis selbst ist ebenso kalt wie die Gefühle der einstigen Sünder. Eisiger Wind kreischt einem entgegen und trägt das Jammern und Stöhnen der Seelen mit sich, während Wände, Decke und Boden von meterdickem Eis überzogen sind, darin gefangen die Seelen, die Formen ihrer Leiber beinahe Verzierend aus der Kälte ragend. Die Temperaturen sind lebensfeindlich und der Boden immer wieder von scharfen Splittern überzogen, von Eiszapfen durchstoßen und scheinbar ebenso ständig in Bewegung, wie er regungslos ist. Gelangt man das Ende dieses Kreises, sind es mannsdicke Kettenglieder, von Eis umfasst, die aus den Wanden hervorbrechen, hinab in den Mittelpunkt der Hölle, wo sie den größten aller Verräter gefangen halten.

Und am tiefsten Punkt dieser Eishölle, dort wo die Temperatur am tiefsten ist, findet sich der eisige Sitz des Höllenkönigs der Hochmut.

Dies ist der Mittelpunkt der Hölle. Keine sterbliche Seele hat es je geschafft an diesen Ort zu gelangen und nur die wenigsten Dämonen haben je ihren Prinzen in seiner wahren Gestalt gesehen. Hier fließt der Phlegethon zusammen, hier ist jener Punkt, an dem die schlimmsten Verräter der Geschichte ihre ewige Strafe absitzen. All jene müssen hier auf ewig in den Flammen der Hölle vergehen, niemals mit der Erlösung des Todes belohnt. Wo im Kreis der Verräter und des Hochmuts eisige Kälte herrschte, ist es hier die absolute Hitze, angetrieben vom noch immer geschmolzenen Gestein durch den Aufprall des gefallenen Erzengels auf der Erde. Der Boden unter den Füßen ist brüchig und droht jederzeit zu zerfallen, Feuer schießt aus Rissen hervor und der Dampf des verkochenden Phlegethon hüllt alles in einen beständigen Nebel, in dem man schnell einen falschen Schritt machen kann.

Und in der Mitte all dessen, am Hauptpunkt der Hölle, wartet Luzifer, gefangen in den Ketten, aus göttlichem Stahl geschmiedet, und fast gänzlich eingefroren in das Eis der Verräter, auf seine Rache am Himmelsreich.

Hierarchie

Ränge

Auch in der Hölle herrscht eine Hierarchie, die aber auf dem Recht des Stärkeren beruht, so dass ein Aufstieg oder Abfall jederzeit möglich ist:

Art Aufgabe
Unabhängiger Dämon -
Niederer Dämon -
Gehörnter Dämon -
Erzdämon können Generäle der Höllenkönige werden
Höllenkönig führen die Legionen des Höllenkreises an
Richter*, Bote* Vermitteln der Seelen und Nachrichten
Luzifer* erster Gefallener Engel, Herrscher aller Höllenkreise

*Nicht spielbar

Unabhängige Dämonen haben sich der Hierarchie und den Königen entsagt. Sie werden meist von allen anderen Dämonen gejagt.

Sünden

Wollust - auch als "Wohl-Lust" bezeichnet - ist das maßlose Ausleben der eigenen Triebe, deren Erfüllung auch über dem Wohlbefinden anderer Wesen steht. Alle jene, die ihre eigenen Begierden über die anderer stellen und dafür Gewalt und Leid in Kauf nehmen, sind der Sünde der Wollust verfallen. Dabei spielt es keine Rolle, ob es um Drogen, Sex oder andere Dinge geht - sobald andere wissentlich und ohne Rücksicht oder Reue für das eigene Wohlbefinden leiden müssen, ist die Sünde nicht fern.

Ähnlichkeit mit: Maßlosigkeit

Die meisten Menschen beziehen die Maßlosigkeit aufs Essen - jemand, der bis zum Erbrechen frisst und auch danach nicht aufhört. Doch die Maßlosigkeit kann sich auch auf andere Dinge ausweiten und ist nicht exklusiv nur für die Nahrung vorbehalten. Alles, was ein Mensch für sich beanspruchen kann, kann von Maßlosigkeit betroffen sein; egal ob materieller Natur oder gar Lebewesen. Sobald jemand danach strebt, von etwas immer mehr und mehr zu haben und dabei kein Ende bzw. Maß kennt, greift diese Sünde.

Ähnlichkeit mit: Habgier

Anders als man denkt bedeutet Trägheit nicht nur den Unwillen zu körperlicher Ertüchtigung oder Arbeit, sondern vor Allem auch die Trägheit des Herzens. Menschen, die dieser Sünde verfallen sind, schauen weg, wenn ein anderer Hilfe braucht. Sie springen nicht ins Wasser, um ein ertrinkendes Kind zu retten, sondern kümmern sich nicht darum - schlicht, weil es ihnen egal ist oder sie keine Lust haben, nass zu werden. Sie wünschen anderen nichts schlimmes, sondern empfinden schlicht eine extreme Gleichgültigkeit gegenüber anderen Menschen oder Tieren und kümmern sich in ihrer Gefühlswelt auch nicht um diese.

Jeder Mensch kennt das Gefühl von Neid, doch nur wenige bleiben in diesem Gefühl lange gefangen. Neid ist das Gefühl, dass man etwas mehr verdient hat, als jemand anderes. Ein Neider wird einem anderen das beneidete Objekt - oder Person - nicht gönnen und wird sich extrem darüber ärgern, dass er es nicht selber besitzt. Im Gegensatz zu Habgier, wo man einfach möglichst viel von etwas besitzen will, will ein neidischer Mensch oft eine Sache für sich besitzen, die jemand anderes hat. Neid existiert in zweierlei Ausprägungen: dem Wunsch der neidenden Person, selbst als gleichwertig empfundene Güter zu erlangen, um die die beneidete Person beneidet wird (konstruktiver Neid) und dem Wunsch, dass die beneidete Person die Güter, um die sie beneidet wird, verliert (destruktiver Neid, auch Missgunst). Ersatzweise kann der Neidende auch den Wunsch nach anderem Schaden für die beneidete Person entwickeln.

Ähnlichkeit mit: Habgier

Habgier ist das übersteigerte Streben nach materiellem Besitz, unabhängig von dessen Nutzen. Ein habgieriger Mensch wird, anders als beim Neid, materiellen Besitz anhäufen; ein reicher Mensch wird immer reicher werden wollen, selbst wenn er das Geld nicht benötigt oder gar nicht mehr ausgeben kann. Neid und Habgier können Hand in Hand gehen, tun dies aber nicht immer

Ähnlichkeit mit: Maßlosigkeit

Jeder Mensch spürt Zorn. Und manche Menschen gehen diesem Zorn blind nach und schmieden nach einer Kränkung Rachepläne oder tragen jemandem lange etwas nach. Die Wut zorniger Menschen kann wie eine gigantische Welle über jemanden hereinbrechen und in den schlimmsten Fällen endet dies in grausamer Gewalt oder gar Mord. Sündiger Zorn geht weit über normale Wut hinaus, sie ist brodelnd und explosiv.

Im Gegensatz zu Demut strebt ein hochmütiger Mensch an, seine aktuelle Positio im Machtgefüge zu verbessern. Hochmut geht oft einher mit dem Anzweifeln der Götter und ihrer Allmacht so wie dem Zweifel am Geburtsrecht des Adels. Ein solcher Mensch sieht sich als besser als andere und will diese vermeintliche Überlegenheit auch für sich in Anspruch nehmen. Aufgrund dieses Anspruches geht der Hochmut auch oft mit Verrat einher und viele Ursopatoren und Thronräuber sind dem Hochmut verfallen.

Geschichte

Luzifer fiel nach dem Verrat an den Himmel. Und in dem Krater, wo der Morgenstern auf die Erde gefallen war, da bildeten sich Kreise; einer für jede Sünde. Ein weiterer Kampf begann; und als sich der Staub gelegt hatte, erhoben sich sieben der Gefallenen und wurden die Herrscher der Kreise. Doch Rache fraß ihre Gedanken und das, was einmal geschützt werden sollte - die Menschheit -, wurde jetzt von den Gefallenen verführt. Diejenigen, die den Versuchungen der menschlichen Triebe - Lust, Völlerei, Gier, Trägheit, Stolz, Zorn und Neid - nachgaben, wurden von den Himmelspforten ausgeschlossen. Die Gabe Gottes an die Menschheit - die unsterbliche Seele und der freie Wille - wurde nun zur Grundlage für die dämonischen Legionen der Hölle, die sich nach Jahrhunderten der Folter in grausame Monster verwandelten.

Zweite Schlacht

Jahrhunderte oder gar Jahrtausende später erhoben sich die Engel unter Luzifer ein zweites Mal gen der himmlischen Tore; aber diesmal waren ihre Legionen unzählig. Sieben Generäle führten sieben gigantische Legionen - und sieben Erzengel und ihre Armeen standen dagegen. Und als sie zusammenstießen, wurde der Himmel blutrot und die Sonne verdunkelte sich vor den Grausamkeiten der Hölle. War die erste Schlacht noch ein Krieg unter gleichen Bedingungen, war diese Schlacht nur noch ein Massaker. Erneut verloren die Legionen Luzifers an die himmlischen Verteidiger. Diesmal war es jedoch nicht nur das Exil, dass sie erwartete: Luzifer wurde in die Hölle zurückgeworfen, jetzt in himmlischem Stahl gekettet und ewig in den Tiefen der Hölle gefangen, die selbst die stärksten Wesen der Hölle nicht erreichen konnten. Seine Generäle wurden getötet oder versiegelt, ihrer Erinnerungen und ihrer Kräfte beraubt - und dann auf die Erde verbannt. Ohne die Könige brach das Chaos in der Hölle aus, die etablierte Hierarchie der Loyalität bräche zusammen und das alte Ziel würde mit der Zeit vergessen… so hoffte der Himmel jedenfalls.

Heute

Luzifer ist immer noch im tiefsten Teil der Hölle gefangen, unerreichbar. Niemand hat seit dem zweiten Krieg von ihm gehört oder ihn überhaupt gesehen. Viele Dämonen bezweifeln mittlerweile, ob Luzifer überhaupt noch existiert und versuchen sich ihrerseits als König ihres Kreises zu positionieren um an Macht zu gelangen. Ob sie noch die Befreiung Luzifers verfolgen oder sich mittlerweile davon abgewandt und nur auf eigene Ziele gieren ist euch als Spieler freigestellt. Für die Gefallenen allerdings ist Luzifers Befreiung und seine alten Pläne nach wie vor das oberste Ziel und so sind Konflikte zwischen Gefallenen und Dämonen durchaus zu erwarten...

Ansichten

... über Sterbliche

Dämonen sind die Seelen der Sterblichen das wichtigste Gut, dass sie haben. Aus ihnen entstehen die Legionen der Hölle. Für Dämonen bedeutet dies, dass jede menschliche Seele, die sich in einen Pakt verfangen lässt, ein weiterer Diener in den eigenen Reihen ist. So ist es nicht verwunderlich, dass die Seelen der Menschen von beiden Seiten begehrt und manipuliert werden - und dass der Tod eines Menschen, ohne dass dessen Seele eines der beiden Ziele hat, sowohl für Engel als auch Dämonen unnötig ist. Dämonen sehen in ihnen Schachfiguren, die es klug und vorausschauend zu nutzen gilt. Ist die Seele erstmal im Besitz eines Dämonen und somit einem der Höllenkreise versprochen, verliert der Mensch an sich meist seinen Wert... was dann auch oft kurze Zeit später mit dem Tod des Paktierers endet. Manche Dämonen machen sich allerdings durchaus einen Spaß daraus, Anhänger zu sammeln und sich 'verehren' zu lassen oder durch ihren Einfluss die eigene Arbeit auf der Erde zu vereinfachen.

... über Engel, Kirche und Klerus

Dämonen sehen in den Engeln im Himmel und den Priester der Sterblichen nur Feinde. Sie sind Gegner, die es zu eliminieren gilt und so sind sie, im Gegensatz zu gefallenen Engeln, weitaus gnadenloser und brutaler wenn sie auf einen himmlischen treffen. Engel haben für Dämonen keinen Wert, auch wenn manche Dämonen sich an die Herausforderung wagen, einen Engel zu verführen. Meistens herrscht allerdings einfach nur purer Hass.

... über höllische Wesen

Dämonen sind chaotisch und helfen sich oft nur gegenseitig, wenn dabei für sie selber etwas gutes herausspringt - wie zum Beispiel Gefallen bei anderen Höllischen. Ansonsten sind sie auf sich bezogen, machgierig und eher selten zu Kooperation willig. Was sie allerdings deutlich respektieren sind stärkere Höllische, insbesondere wenn sie sicher sind, dass sie alleine keine Möglichkeit zum Putsch haben...

Neutrale gefallene Engel und Dämonen können sich ignorieren, aber auch bekämpfen.

Fähigkeiten

Stärken

Leicht erhöhte Regeneration von Wunden , Resistenz/Immunität gegenüber ihr pervertiertes Element
(Nur falls ein Element beherrscht wird. Nur Höllenkönige haben Immunität)

Schwächen

Silber ODER Gold, Glaubensinsignien, geweihte Objekte und Waffen (Es muss sich mindestens eines der beiden Metalle ausgesucht werden, es dürfen aber auch beide genommen werden!)

Spezielles

  • 1) Wahre Form
  • 2) Beschwören einer höllischen Waffe (nur Halbform)
  • 3) Aktive Fähigkeit (Fähigkeit, die andere betrifft)
  • 4) Passive Fähigkeit (Fähigkeit, die nur den eigenen Charakter betrifft) ODER 2. aktive Fähigkeit
  • 5) Verstärken (Erzdämon)/Erzeugen (Höllenkönig) von Gefühlen der Tugend

Dämonen haben bis zu 5 verschiedene, spezielle Fähigkeiten. Sie können ihre wahre Form annehmen und in ihrer Halbform (und nur in dieser!) sind sie in der Lage eine Waffe zu beschwören, die dämonisch pervertiert ist und gegenüber himmlischen Wesen enormen Schaden anrichtet. Wie genau diese Waffe aussieht und welche Eigenschaften sie hat, ist von Dämon zu Dämon unterschiedlich.
Ein Dämon kann entweder eine passive und eine aktive Fähigkeit besitzen oder zwei aktive. Aktive Fähigkeiten sind alle Dinge, die andere Lebewesen mit betreffen (z.B. Elementare Beherrschung, Telepathische Kommunikation, Herbeirufen von Tiere aus der Umgebung, etc.). Passive Fähigkeiten betreffen hingegen einzig den Dämon selber, z.B. erhöhte Körperstärke, Verwandlungsfähigkeit, usw. Als fünfte Fähigkeit können Dämonen Gefühle ihrer Sünde verstärken (nur Erzdämonen) oder gar Erzeugen (nur Höllenkönige).

Beschwörung

Auf Naivara lassen sich Dämonen für bestimmte Dienste und Aufgaben herbeirufen. Dabei gilt, dass Dämonen stets beschworen oder von einem Paktierer gerufen werden müssen. Der Beschwörer muss dafür kein Magier sein, allerdings ist die Ausführung eines Beschwörungsrituals für nicht-Magier extrem gefährlich, da sie entsprechende Schutzzeichen und Symboliken nicht kennen.
Wird ein Höllischer beschworen, so ist es das Enn, was ihn dazu zwingt, zu erscheinen - egal wo er sich vorher aufgehalten hat. Es zerrt an ihm, reißt ihn aus seiner Sphäre und wirft ihn quasi an den Ort der Beschwörung. Teil dieses Rufes ist es leider auch, dass sich eine extreme Wut in den Körper des Dämons frisst, die der Beschwörer irgendwie besänftigen muss. Aus dieser Wut resultiert auch die Aussage, dass eine Dämonenbeschwörung extrem gefährlich ist - aus der Sicht der Hölle ist es natürlich eine absolute Verschwendung, wenn der Dämon seinen Beschwörer vernichtet, doch durch die extreme Wut passiert dies leider recht häufig. Durch Geschenke, Worte und geschicktes Handeln kann diese Wut allerdings auch schnell wieder abgebaut werden, es liegt aber beim Beschwörer, diese zu mindern. Genaueres zu diesem Thema ist unter Dämonenbeschwörungen nachzulesen.

Pakte

Ein jedes höllisches Wesen kann mit seinem Beschwörer oder aber auch einfach mit verzweifelten Personen Pakte eingehen. Ein Pakt reicht dabei von einem einfachen Einmalauftrag mit geringen Kosten bis hin zu einem Seelenpakt, bei dem die Person ihre Seele dem Höllenkreis verspricht. Genaueres über Pakte - wie man sie schließt, bricht und welche Arten es gibt - ist unter Seelenpakte zu lesen, aber grundlegend sei gesagt, dass ein jeder Dämon darauf erpicht ist, möglichst viele Paktierer zu erhaschen, denn bei einem Pakt geht die Seele in den eigenen Kreis, selbst wenn die dominierende Sünde eine ganze andere wäre.

Besonderheiten

Namensgebung

Alle Dämonen besitzen einen Tarnnamen als Mensch und einen wahren Namen. Der Tarnname sollte immer gänzlich anders des wahren Namen sein.

Kommunikation - der höllische Bote

Um kreisübergreifend zu kommunizieren, müssen die Höllenkönige (und nur diese können es nutzen) auf den neutralen, höllischen Boten Myzindaxyr zurückgreifen. Dieser leitet, gegen Bezahlung, eine Nachricht an alle weiter. Je größer die Bezahlung, desto schneller und weiter überliefert er die Nachrichten. Die Bezahlung reicht von ein paar Tropfen Eigenblut für eine Nachricht an den Höllenkönig des benachbarten Kreises bis hin zu einem Körperteil der wahren Form... und hinzu kommen noch die Kosten für die Beschwörung.

Seelennachschub - der höllische Richter

Der erste Ort, den eine jede Seele erreicht, ist der Limbus. Direkt dahinter befindet sich der höllische Richter XXX. XXX ist eine neutrale Kraft, allerdings kein Dämon, und ist in der Lage, die Sünden der Menschen zu riechen, und dadurch kann er feststellen, welche Art von Sünden sie begangen haben und in welchen Kreis der Hölle sie gehören. Hat ein Mensch sich mehreren Sünden hingegeben, wird die dominierende Sünde ausgewählt. Sein Geruch ist so gut, dass es unmöglich ist, ihn zu täuschen. Da er derjenige ist, der die Seelen in die Kreise zuteilt, wird er von den Höllenkönigen respektiert und gilt, wie Myzindaxyr, als Bestandteil der Hölle, den es nicht (jedenfalls nicht direkt) anzuzweifeln gilt. Er ist quasi der einzige Funken Ordnung im Chaos der Verbannung.

Sterbliche Seele und Funke

Engel
- besitzen einen Teil Göttlichkeit; genannt 'göttlicher Funke'
- werden sie vernichtet, erlischt der Funke in ihnen und sie vergehen für immer
- müssen nach bestimmten Prinzipien handeln, damit der göttliche Funke erhalten bleibt
- können Menschen in einer 'Engelsgestalt' erscheinen und sie so leichter den Tugenden zuwenden

Gefallene Engel (Neutral)
- besitzen den göttlichen Funken noch, allerdings ist dieser 'inaktiv'
- werden sie vernichtet, erlischt der Funke in ihnen und sie vergehen für immer
- sind frei von Prinzipien, können Menschen allerdings auch nicht mehr erscheinen

Gefallene Engel (der Hölle zugewandt)
- besitzen einen Teil Göttlichkeit; genannt 'göttlicher Funke', dieser ist aber 'umgekehrt'
- werden sie vernichtet, erlischt der Funke in ihnen und sie vergehen für immer
- müssen nach den Prinzipien ihrer Sünde handeln, damit der Funke aktiv bleibt
- können Menschen erscheinen und sie so leichter zu Sünden beeinflussen

Dämonen
- besitzen keinen göttlichen Funken, sondern Reste einer Seele
- werden sie vernichtet, vergeht ihre Existenz, aber die Seelenreste gehen in den Kreislauf des Lebens ein und bilden mit anderen Fragmenten eine neue Seele
- sind an das Prinzip ihrer Sünde gebunden, aus der sie entstanden
- können Menschen und andere Wesen besetzen (Besessenheit) und sie so zu Sünden lenken

Menschen u.a.
- besitzen keinen göttlichen Funken, dafür aber eine Seele
- haben einen freien Willen und sind an keine Prinzipien gebunden (da sie eine Seele besitzen und nicht den Funken)
- sterben sie, geht ihre Seele entweder in den Himmel (falls sie ehrlich bereuen) oder in die Hölle (falls versündigt); gänzlich neutral gelebt gehen sie gleich in den Kreislauf ein
- die Seele eines Lebewesens wird 'wiedergeboren'; Erinnerungen an alte Leben sind allerdings unmöglich
- ist nicht der Sitz der Persönlichkeit, sondern eine Art Lebenskraft


Bedeutet:

Engel und gefallene Engel besitzen keine Seele, aber einen göttlichen Funken.
Dämonen besitzen Fragmente und Reste einer ehemals menschlichen Seele, diese ist aber chaotisch beeinflusst.
Menschen besitzen eine Seele.

Im Rollenspiel

Intrigenspiel

Dämonen sind bestrebt Engel zu vernichten. Die Vernichtung eines Himmlischen ist für sie die effektivste Möglichkeit die himmlischen Legionen zu verringern, zweitrangig ist es für sie einen Engel zum Fall zu bringen. Allgemein sind Dämonen chaotischer als Gefallene Engel. Sollte es zu einem Kampf kommen, ist es auch für sie wichtig, auf keinen Fall Unbeteiligte zu schädigen. Im RP dürft ihr gerne einfach mal Spieler von Himmlischen anschreiben und sie fragen, ob es Gerüchte oder ähnliches gibt, die man aufschnappen könnte, usw. Bringt euch in der Informationssuche ein und wartet nicht, dass man euch etwas liefert. Gefallene können auch versuchen gewisse Dinge in den Städten zu arrangieren, den Glauben allgemein zu schwächen (z.B. Notlagen zu nutzen, Priester zu verführen, etc.).

Schwierigkeitsgrad

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Aufgrund der Vorgaben und der Schwierigkeit des Konzept sind Dämonen für RP-Anfänger und jene, die sich wenig einlesen wollen, eher nicht geeignet. Wir sagen generell nicht nein, wenn jemand einen Dämonen schreiben will, setzen aber Voraus, dass man sich gut einliest. Wenn du dazu bereit bist und dich auch aktiv einbringen willst mit Intrigenspiel, das aber weniger prägnant ist als bei Gefallenen, dann passt ein Dämonen zu dir.

Weiterführendes