Drilldown: Artefakt
Aus Der Kampf um Naivara
Artefakt
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Ein ca. einen halben Meter langes, unaufälliges schwarzes Tuch. (1) ·
Ein filigraner Silberreif, besetzt mit einem milchigen Opal. Er wirkt zerbrechlich und harmlos. (1) ·
Ein Gegenstand, der mit Lichtmagie belegt wurde und bei Bedarf an und ausgeschaltet werden kann. (1) ·
Ein kleiner Kristall von maximal Daumengröße. Die Art des Edelsteins ist vielfältig und kann extrem variieren. (1) ·
Ein Kristall von maximal Faustgröße. Die Art des Edelsteins ist vielfältig und kann extrem variieren. (1) ·
Ein Monokel mit Goldrand und einer Linse aus geschliffenem Bergkristall. Es wird oft von Inquisitoren oder Magielehrmeistern getragen. (1) ·
Ein schlichter Dolch mit schwarzer Klinge, die kein Licht reflektiert. Der Griff ist mit Dornen besetzt, die jedoch den Träger nicht verletzen. (1) ·
Ein unscheinbarer Lederbeutel mit vielen Taschen. Die Innenseite ist mit Runen der Gewichtsreduktion bestickt. (1) ·
Eine einfache Kupfermünze, die jedoch bei genauerer Betrachtung keine Prägung besitzt. Sie wird oft von Betrügern und Dieben genutzt. (1) ·
Eine kleine Glasphiole, die mit einer klaren Flüssigkeit gefüllt ist und mit einem pfropfen aus Kork verschlossen ist. Im Inneren schwebt ein winziger Splitter eines Feuerkristalls. (1) ·
Eine Rolle aus schlichtem, weißem Leinenstoff, der leicht nach Alchemie riecht und blassgrün schimmert, wenn man ihn gegen das Licht hält. Ein beliebtes Gut bei Abenteurern und Soldaten. (1)
Aufsetzen und das Schlüsselwort "Zeige" flüstern. (1) ·
Der Träger muss eine Person anstarren und einen Gedanken formulieren. (1) ·
Der Verband muss fest um eine blutende Wunde gewickelt werden. (1) ·
Drei Worte (meist "Es werde Licht" oder "Es werde hell") (1) ·
Ein Treffer, der Blut zieht. (1) ·
Hineinlegen von Gegenständen. (1) ·
Kontakt zwischen Artefakt und Zeigefinger und Daumen, mindestens fünf Sekunden lang. (2) ·
Reiben der Münze zwischen Daumen und Zeigefinger. (1) ·
Schütteln der Phiole. (1) ·
Verknoten der beiden Enden (1)
Alle Gegenstände, die im Beutel verstaut sind, wiegen nur die Hälfte ihres tatsächlichen Gewichts. Das Volumen bleibt jedoch gleich. (1) ·
Beim Anlegen und auslösen kann man damit verschwommen die Umrisse / Auren von Geschöpfen um sich herum sehen wenn man Blind ist. (1) ·
Das Ziel hört den Gedanken als eigene innere Stimme ("Ich sollte ihm vertrauen", "Ich bin müde"). Es zwingt nicht zu Handlungen, macht das Ziel aber empfänglicher für Vorschläge. (1) ·
Der Gegenstand strahlt helles Licht ab. Farbvarianten sind möglich. (1) ·
Der Träger kann magische Auren als farbige Schleier um Personen oder Objekte wahrnehmen und so erkennen, ob jemand verzaubert ist oder ein Gegenstand magisch ist. (1) ·
Die Flüssigkeit beginnt hell zu leuchten (Helligkeit einer Fackel) und spendet Licht für 6 Stunden. Sie erzeugt dabei keine Hitze. (1) ·
Die Münze nimmt für das Auge eines Betrachters das Aussehen einer Goldmünze der aktuellen Landeswährung an. Die Illusion hält ca. eine Stunde. (1) ·
Die Wunde verheilt nicht natürlich und blutet permanent weiter, bis sie magisch geheilt wird. Zudem verspürt das Opfer bei jeder Bewegung stechende Schmerzen in der Wunde. (1) ·
In dem Artefakt ist eine größere Menge magischer Energie gespeichert. Diese kann vom Nutzer als Reserve zu seiner eigenen genutzt werden. Das Artefakt muss vor der Benutzung von dem Anwender aufgeladen werden, dies geschieht entweder mittels Aura des Nutzers (nicht des Herstellers, falls dieser ein (1) ·
In dem Artefakt ist eine kleine Menge magischer Energie gespeichert. Diese kann vom Nutzer als Reserve zu seiner eigenen genutzt werden. Das Artefakt muss vor der Benutzung von dem Anwender aufgeladen werden, dies geschieht entweder mittels Aura des Nutzers (nicht des Herstellers, falls dieser ein a (1) ·
Stoppt augenblicklich die Blutung und beschleunigt den natürlichen Heilungsprozess kleinerer Schnitt- und Stichwunden, sodass diese innerhalb einer Stunde schließen. (1)
Bei häufiger Nutzung verschwimmen die Grenzen zwischen den eigenen Gedanken und denen der Opfer für den Träger (Gefahr des Wahnsinns). (1) ·
Das Leuchten lässt sich nicht beenden oder der Gegenstand leuchtet gar nicht erst. Möglich sind auch viel zu helle und damit blendende Effekte. (1) ·
Der Träger verspürt mit der Zeit eine wachsende Paranoia gegenüber seinen Verbündeten. (1) ·
Die geheilte Stelle juckt für 24 Stunden extrem stark. (1) ·
Kann bei zu viel eingespeister Magie splitternd und explosiv zerbersten. (2) ·
Organische Materie (Lebensmittel, Pflanzen) verdirbt im Beutel doppelt so schnell. (1) ·
Setzen Lebewesen das Tuch auf, die nicht erblindet sind, blendet das Tuch sie, was starke Schmerzen verursacht. (1) ·
Starke Kopfschmerzen bei längerer Nutzung (> 10 Minuten) durch die Reizüberflutung. (1) ·
Wenn die Münze auf harten Stein fällt, klingt sie nicht wie Gold, sondern wie hohles Holz, was die Illusion entlarven kann. (1) ·
Zerbricht die Phiole während sie leuchtet, entlädt sich die Energie in einem kleinen, heißen Stichflamme (leichter Brandschaden). (1)
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