Götter

Aus Der Kampf um Naivara

Allgemein

Götter, Dämonen, Himmel und Hölle. Was manch ein Fremder von außerhalb der Insel nur als Hirngespinste abtut, hat sich auf Naivara als mehr als existent gezeigt. Die acht Götter sind real und ebenso sind es Engel, Dämonen und die ewige Verdammnis. Vor gut dreihundert Jahren zeigten sich die acht Götter, um eine Katastrophe abzuwenden, die die gesamte Insel vernichtet hätte. Spätestens seit diesem Moment ist der Glaube auf Naivara ein fester, unbrechbarer Teil des Lebens geworden und es gibt keine Rasse, die nicht an die acht glaubt. Vor dem Krieg gab für jeden dieser Götter einen Tempel auf der Insel, vier von diesen wurden allerdings zerstört. Viele fragen sich, was sie getan haben, dass die Götter bei der Katastrophe nicht eingegriffen haben, viele halten dies aber für eine Prüfung ob des ausschweifenden Lebensstils. So ist ein Großteil der Bevölkerung noch immer stark gläubig, wenngleich nicht mehr alle den Prinzipien der Götter folgen. Einige sehen in der Tatsache, dass nach den zehn Jahren der Belagerung immer noch vier der Städte und Tempel noch stehen, einen Beweis für die Hilfe der Götter - andere glauben, dass die Götter sie verlassen haben und sie ihre letzten Jahre auf der sterbenden Insel verbringen. Sekten und Kulte haben auf der Insel - vor Allem in den Armenvierteln - im Moment relativ leichtes Spiel, denn wo Verzweiflung und Angst herrschen und sich die Menschen von den alten Göttern verlassen fühlen, fallen Versprechungen von Hoffnung und Rettung auf fruchtbaren Boden...

Priester und Geweihte

Allgemein

Die Ausbildung zu einem Priester beginnt in der Regel mit 8 Jahren und dauert 10 Jahre. Am Ende dieser Ausbildung erfolgt die Weihe, wobei der angehende Priester sich in tiefe Trance versetzt und den Kontakt zu seinem Gott sucht - und dieser entscheidet, ob er den angehenden Priester annimmt oder nicht und somit dem künftigen Priester einen Teil seiner Kraft zukommen lässt.
Als Priester einer Gottheit könnt ihr Liturgien wirken, das heißt die Kraft eures Gottes anrufen und damit kleine 'Wunder' vollbringen. Stellt es euch ein wenig vor wie Magie, nur dass hierbei keine magische Energie, sondern göttliche Kraft genutzt wird.
Ein Priester kann diese Kraft nur solange nutzen, wie er sich auch nach den Tugenden und Aspekten seiner Gottheit verhält. Ein Praiosgeweihter der z.B. eine schwere Straftat begeht wird die Fähigkeit Wunder zu wirken von seinem Gott entzogen bekommen und erst nach langer Buße wieder dazu imstande sein. Liturgien werden in fünf verschiedene Kategorien eingeteilt, die alle unterschiedlich viel kosten.


Stufe 1 kostet 0 Punkte. Jeder Priester von jeder Gottheit kann alle der Liturgien aus Stufe 1.
Stufe 2 kostet 3 Punkte.
Stufe 3 kostet 5 Punkte.
Stufe 4 kostet 10 Punkte.


Jedem Priester stehen 30 Punkte zur Verfügung, für die ihr euch Liturgien für die entsprechende Gottheit raussuchen könnt. Hohepriester haben 60 Punkte, allerdings gibt es immer nur einen Hohepriester zur Zeit. Wer dies aktuell ist, steht auf dem Discord-Server.
Die Stufe 5 Liturgien stehen nur dem aktuellen Erzpriester zur Verfügung, diese sind nicht wählbar.
Die Liturgien teilen sich in ihrer Art in 'Stoßgebete', 'Gebete' und Rituale. Stoßgebetsliturgien entfalten ihre Wirkung direkt nach wenigen Worten (fast sofort), Gebetsliturgien erst nach einem längeren Gebet. Rituale brauchen mindestens 5 Minuten, lange Rituale benötigen mehr als eine Stunde in der Vorbereitung.

Ablauf der Ausbildung und Weihe

Die Ausbildung zu einem Priester beginnt in der Regel mit 8 Jahren und dauert 10 Jahre an. Auch Spätweihen (also der Eintritt in einen Tempel mit höherem Alter) sind möglich, aber eher die Ausnahme. In dieser Zeit lernt der Novize anfangs das Lesen, Schreiben und Rechnen und hilft bei kleinen Tempelaufgaben im Hintergrund mit (Küchendienst, Putzaufgaben, Gartenpflege, etc.). Ihm werden die Gebote und Verboten der jeweiligen Kirche beigebracht, Gebete zur Gottheit, aber auch Geschichte, Philosophie und Etikette. Der Novize erhält in seiner Lehrzeit also eine umfassende Ausbildung in vielen Bereichen des Lebens, wobei sich die genaue Ausrichtung nach Gottheit unterscheidet (ein Priester des Visar wird lernen, wie man Tote korrekt bestattet, wohingegen ein Priester des Eris viel über Kindererziehung und Haushaltsplanung lernen wird). Ein wichtiger Punkt in der Ausbildung ist außerdem das Erlernen von innerer Ruhe und der Fähigkeit, sich in Trance zu versetzen.:

Am Ende dieser Ausbildung, meist also mit 18 Jahren, erfolgt die Weihe im Haupttempel der Kirche, wobei der angehende Priester sich in tiefe Trance versetzt und den Kontakt zu seinem Gott sucht - und dieser allein entscheidet, ob er den angehenden Priester annimmt oder nicht und somit dem künftigen Priester einen Teil seiner Kraft zukommen lässt. Bei den Kirchen, deren Tempel mittlerweile zerstört sind, findet diese Weihe in einem der vier verbliebenen Tempel statt.

Priester und Inquisitoren

Die Gesamtheit der Götterdiener auf Naivara nennt man ‘Geweihte’. Diese unterteilen sich in Priester und ihre Ränge sowie Inquisitoren.

Priester sind Diener einer Gottheit, die eine Ausbildung durchlaufen haben. Sie beginnen ihren Dienst im Tempel im Kindesalter als Novize und werden mit “Bruder/Schwester” angeredet. Wenn sie ihre Weihe erhalten, werden sie ein vollwertiger Priester und ihre Anrede lautet ab da an “Euer Gnaden”. Diejenigen, die einem Tempel vorstehen, ihn also leiten, werden Tempelvorsteher und man spricht sie mit “Euer Hochwürden” an. Der höchste Rang innerhalb der Kirchen ist der Erzpriester, der als Oberhaupt der Kirche fungiert. Ihm gebührt die Anrede “Eure Eminenz”
Inquisitoren sind Priester, die sich dem aktiven Kampf gegen Dämonen, Sündiger und Siegelwesen verschrieben haben. Sie haben stets im Anschluss an ihre Weihe eine kämpferische Ausbildung genossen und können somit frühestens ab 23 Jahren ihrer Aufgabe nachgehen. Sie werden von den Kirchen mit Rüstungen und Waffen ausgerüstet, welche das jeweils sind, steht bei den Kirchen bei.

Ausrüstung und Paraphernalien

Geweihte haben strenge Kleidungsvorschriften. Grundlegend besteht ihr Ornat immer aus einer knöchellange Robe und einen Überwurf bestehen. Die Farben, sowie Verzierungen, Symbole und der Kleidungsschnitt unterscheiden sich dabei je nach Kirche, Rang und natürlich auch je nach Rasse des Priesters. Inquisitoren besitzen noch dazu von der Kirche gestellte Rüstung. Welches Ornat bzw. welche Rüstung in welcher Kirche getragen wird, steht bei den Kirchen bei.

Ansonsten besitzen Priester immer ein Gebetsbuch, dass sie während ihrer Ausbildung selber geschrieben haben; Mehrere kleine Paraphernalien (Kultgegenstände, ebenfalls je nach Kirche variierend und dort zu finden) und nach persönlicher Präferenz weitere Dinge, die bei der Ausübung des Glaubens helfen.

Trance und Entrückung

Geweihte sind in der Lage, ihren Geist in Trance zu versetzen. Dies bedeutet, dass sie sich durch verschiedene, überaus unterschiedliche Methoden in eine überaus tiefe, innere Ruhe begeben und ihre Umwelt komplett ausblenden können. Sie vertiefen sich in Gebete und meist rhytmische Bewegungen, gleichbleibenden Geräuschen oder anderen Dingen und verlieren so den Kontakt zu ihrer Außenwelt, erlangen dafür aber eine Verbindung zu ihrer Gottheit, die selbst Engeln nicht mehr möglich ist. Die Trance dient dazu, dass der Geweihte seine vom Gott verliehene Kraft wieder erholen kann und wird auch oft zur Visionssuche oder einfach nur aus der Sehnsucht nach der göttliche Nähe eingegangen. Es ist wie ein Zwischenzustand zwischen wach und schlafen, die entrückte Person lässt sich nicht mehr ansprechen und kann nur mit Waffengewalt aus der Trance gerissen werden. Der Geweihte hat keinerlei Zeitgefühl während er in Trance ist und ist Angriffen schutzlos ausgeliefert. Nach dem Erwachen fühlt sich der Geweihte unglaublich zuversichtlich und zufrieden, weltliche Dinge wie Hunger, Durst oder andere menschliche Bedürfnisse scheinen nebensächlich und die Dinge, die der Gottheit zugewandt sind, haben Vorrang und ihre Ausübung erfüllt den Geweihten mit tiefer Freude (bsp. Arina = Versorgung von Verletzung, Ackerbau, etc.). Auch das Wirken von Liturgien entrückt den Geist eines Geweihten, je nach Grad und Liturgie unterschiedlich schnell. Die Entrückheit setzt wenige Augenblicke nach dem Wirken ein.

sehr schwach = kaum Entrückt
schwach = leichte Entrückung, kaum bemerkbar
moderat = Entrückung ist bemerkbar, Konzentration fällt schwerer, ist aber möglich
stark = Entrückung ist auch für Außenstehende bemerkbar. Konzentration sehr schwer möglich
seht stark = Konzentration auf Alltägliche Dinge nicht mehr vorhanden

Liste der Liturgien

Kirchen Name Beschreibung Stufe Art Entrückung Dauer
Alle Eidsegen Der Priester legt einen Segen über einen geschworenen Eid zweier oder mehrer Parteien. Brechen diese den Segen, erleiden sie eine Strafe (z.B. Kopfschmerzen). Nur für kleine Eide zu nutzen. 1 Gebet Gering Bis zum Ende des Eids
Alle Grabsegen Weihe eines Grabes, keine Untotenerhebung für eine Woche möglich 1 Gebet Gering 7 Tage
Alle Geburtssegen Neugeborenes Kind wird nicht krank für die ersten sechs Monate. 1 Gebet Gering 6 Monate
Alle Feuersegen Erschafft eine kleine Flamme (wie Feuerzeug) für kurze Zeit 1 Stoßgebet Gering 5 Minuten
Alle Heilsegen Stoppt kleine Blutungen 1 Stoßgebet Gering Sofort
Alle Speise-/Tranksegen Macht Ungenießbares essbar für eine halbe Stunde 1 Gebet Gering 30 Minuten
Alle Wassersegen Erschafft eine handvoll Wasser, dies gilt als geweiht und lässt sich umfüllen. Es entsteht in den Händen des Priesters. 1 Gebet Gering Sofort
Alle Schutzsegen Kurzzeitige Weihe eines kleinen Bereichs oder Objekts. 1 Gebet Gering 10 Minuten
Alle Objektweihe Weiht ein Objekt im Namen der Gottheit 2 Gebet Schwach 24 Stunden
Alle Exorzismus Verbannt einen Dämon aus einem Körper 3 Ritual Stark Sofort
Alle Seelenprüfung Schaut, ob jemand besessen oder ein Paktierer ist. Die Seele erscheint dann schwarz. 3 Ritual Stark Sofort
Alle Tiergestalt Der Priester verwandelt sich in das heilige Tier seiner Gottheit. 3 Gebet Stark bis zu 24 Stunden
Alle Göttliche Strafe Weihung des Bodens oder eines Objekts, auch gegen höhe Dämonen wirksam. 4 Gebet Stark 3 Tage
Alle Göttliches Refugium permanente Weihung des Bodens (z.B. für Tempelbauten, auch gegen Höllenkönige!) 5 Langes Ritual Sehr stark Permanent
Praios Goldene Rüstung Licht umhüllt den Priester und schützt ihn vor einigen magischen Angriffen (initial bis geübt) 2 Gebet Moderat Ein Kampf oder 3 Angriffe
Praios Ucuris Geleit Der Priester wird den richtigen Weg zurück zum Tempel finden, wenn er sich verlaufen hat oder entführt wurde 2 Gebet Moderat Bis zum Tempel
Praios Wort der Wahrheit Aufeine vom Priester gestellte Frage muss die Wahrheit gesagt werden. Darf nicht mehrmals im Gespräch genutzt werden und nur für wichtige Angelegenheiten. 2 Gebet Moderat Sofort
Praios Praios Mahnung Das Ziel der Liturgie kann für 5 Minuten nichts mehr sehen. 2 Stoßgebet Schwach 5 Minuten
Praios Heiliger Befehl Geweihter kann einer Person einen Befehl geben, dieser muss befolgt werden (und im Sinne Praios sein, keine Selbstverletzung/Gefährdung anderer!) 3 Gebet Moderat Sofort
Praios Gilborns Bann der Schatten Lässt Schatten im Umkreis von 10 Metern verschwinden, zerstört Illusionen 3 Stoßgebet Moderat 10 Minuten
Praios Blendstrahl aus Alveran Aureole des Lichts, wirkt wie Sonnenlicht, blendet und schädigt Vampire, Dämonen, Geister etc. 3 Gebet Moderat 5 Minuten
Praios Purgation Zerstörung der Magie in Objekten. Artefakte werden einmalig vor der Zerstörung ausgelöst. 4 Ritual Stark Sofort
Praios Arcanum Interdictum Keine Magie an dem Ort möglich, an dem sich der Priester befindet. Auch keine Artefaktauslösung. 4 Ritual Sehr stark 24 Stunden
Praios Greifenruf Ruft einen Greifen herbei. 5 Stoßgebet Sehr stark Nach Ermessen des Greifen
Arina Parinors Vermächtnis Pflanze wächst innerhalb von 3 Tagen ohne Wuchsbedingungen, gilt als heilig. 2 Ritual Moderat 3 Tage
Arina Wundsegen Kein Wundbrand bei neuen, entfernt Entzündungen bei alten Wunden. 2 Gebet Schwach Sofort
Arina Lohn der Unverzagten Der Priester kann sich nicht bei Kranken anstecken für die nächsten drei Tage. 2 Ritual Moderat 3 Tage
Arina Pflanzengespür Der Priester spürt ob eine Pflanze giftig oder heilsam ist. 2 Stoßgebet Schwach Sofort
Arina Tierempathie Der Geweihte spürt, was ein Tier fühlt und kann diese ggf. beruhigen (Keine Tierwesen!) 2 Gebet Schwach Sofort
Arina Giftbann Gifte im Essen oder Körper neutralisieren 3 Gebet Moderat Sofort
Arina Arinas Fürbitten Der Geweihte kann profane Krankheiten heilen. 3 Ritual Stark Sofort
Arina Großer Heilsegen Heilt schwere Wunden. 3 Stoßgebet Stark Sofort
Arina Wundersame Fruchtbarkeit lässt unfruchtbare Tiere und Kulturschaffende fruchtbar werden, macht unfruchtbaren Boden fruchtbar für einige Tage 4 Ritual Sehr stark 5 Tage
Arina Segenreiches Wasser Der Geweihte erzeugt Heilwasser, kann mitgegeben werden. 4 Gebet Moderat Sofort
Arina Lebensspender heilt tödliche Wunden und Krankheiten in näherer (Tempel + 25 Meter) Umgebung. 5 Ritual Sehr stark Sofort
Visar Garugas Auge Einblick in die Träume eines ruhigen Schlafenden 2 Gebet Schwach 5 Minuten
Visar Garugas Blick Geister sehen, auch versteckte Geister und Besessene 2 Gebet Moderat 20 Minuten
Visar Visars Zwielicht Sehen in totaler Finsternis, egal ob natürlich, magisch oder dämonisch 2 Gebet Schwach 10 Minuten
Visar Ruf in Visars Arme erholsamer Schlaf, egal wo, keine Alpträume 2 Ritual Moderat 8 Stunden
Visar Weihe der letzten Ruhestatt Grabsegen auf große Fläche, ein Monat lang keine Erhebung von Untoten möglich. 2 Ritual Moderat 30 Tage
Visar Innere Ruhe Schützt den Priester vor Beherrschungsmagie (alle Stufen) 3 Gebet Moderat 24 Stunden
Visar Visars Hauch 10 Meter totale Finsternis 3 Stoßgebet Moderat 10 Minuten
Visar Garugas Warnung Der Priester schickt jemandem mahnende Alpträume, auch wenn man mit Drogen Träume ausblenden würde 3 Ritual Schwach 8 Stunden
Visar Visars Nebel Erinnerungen nehmen (nur belastende!), Traumata etc. werden ‘geheilt’ 4 Ritual Sehr stark 12 Monate
Visar Bannfluch Zerstört alle Untoten und Chimären im Umkreis von 15 Metern um den Geweihten 4 Gebet Stark Sofort
Visar Letzte Weihe Gerade verstorbene erhalten von Visar die Gnade, ihren Freunden und Geliebten im Kampf ein letztes Mal beizustehen für 15 Minuten; Geistererscheinungen, sind aber physisch greifbar und gerüstet/bewaffnet (schwarze Platte, geweihte Rabenschnäbel) 5 Ritual Sehr stark 15 Minuten
Efferd Anrufung der Meere Windrichtung und -stärke verändern; Schiff wackelt weniger, Leute auf Deck werden nicht seekrank 2 Gebet Schwach 2 Stunden
Efferd Gesang der Delphine Der Priester kann mit Meerestieren reden 2 Gebet Moderat 10 Minuten
Efferd Hashnabiths Flehen Der Priester findet eine trinkbare Wasserquelle in der Nähe. 2 Gebet Schwach Sofort
Efferd Ruf der Gefährten Ruft Delphine herbei. Ihre Anzahl variiert nach der Situation und dem Grund des Herbeirufens. 2 Stoßgebet Moderat Sofort
Efferd Efferds Schutz Schutz vor Strömungen, Temperatur und aquat. Raubtieren beim Durchqueren (Schwimmen) im Wasser. Kann bis zu 2 Leute ebenfalls schützen, muss diese aber an der Hand nehmen. 2 Gebet Moderat 15 Minuten
Efferd Conagas Ruf Weihung von Wasser und Erzeugen einer sauberen Quelle mit Aquamarin; eignet sich zum Trinken und Reinigen von Wunden 3 Gebet Schwach Sofort
Efferd Anrufung Nuiannas Geweihter erzeugt Nebelfront oder Regenwolken oder kann diese regional auflösen. 50 Meter Radius 3 Gebet Stark 1 Stunde
Efferd Blick in die Tiefe kann unter Wasser klar sehen, auch durch trübes Wasser, bis 30 Meter sichtbares Sonnenlicht 3 Gebet Moderat 15 Minuten
Efferd Umarmung der Meere lässt einen bis viele (25) Leute kurzzeitig unter Wasser atmen, 5 Minuten bis 1 Stunde je nach Anzahl von Leuten; umgekehrt bei Wasserbewohnern; Angeschlagene schwimmen wie unverletzt. 4 Gebet Moderat bis stark 5 Minuten bis eine Stunde
Efferd Beherrschung des Wassers lässt den Geweihten größere Mengen Wasser seinem Willen unterstehen (wie Elementarmagie Wasser), mannshohe Wellen an heiligem, klaren Wasser 4 Gebet Moderat Sofort
Efferd Efferds reißende Woge erschafft eine gigantische Wasserwelle (Tsunami!) 5 Gebet Sehr stark Sofort
Ardnor Zweikampf Zwingt einen kampfwilligen Gegner in den Zweikampf, andere können nicht eingreifen. 2 Gebet Gering 10 Minuten
Ardnor Herbeirufung von Ardalion Ruft ein geweihtes Einhandschwert herbei 2 Stoßgebet Schwach Für einen Kampf
Ardnor Segen der Kämpfer Nimmt Zweifel und erfüllt mit Siegeswillen (andere Personen) 2 Gebet Moderat 10 Minuten
Ardnor Löwengebrüll Lässt den Geweihten stärker und größer erscheinen, als er ist (nur der Priester selber) 2 Stoßgebet Moderat Knapp eine Minute
Ardnor Wut durch Schmerz Schmerzen verursachen Kampfrausch, also geringere Beeinflussung durch Wunden 2 Gebet Moderat Ein Kampf
Ardnor Ehrenvoller Kampf Alle Beteiligten können nur ehrenhaft kämpfen, also keine Angriffe von hinten, keine Unbeteiligten attackieren, keine Gifte… maximal 10 Personen 3 Gebet Stark 10 Minuten
Ardnor Ardnors Flamme Hüllt die Waffe in heilige Flammen 3 Gebet Moderat Ein Kampf
Ardnor Martyrium Der Geweihte kann die Wunden einer anderen Person auf sich nehmen 3 Stoßgebet Moderat Sofort
Ardnor Neun Streiche in einem Ein Schlag verursacht neun mittlere Wunden 4 Stoßgebet Stark Sofort
Ardnor Schlachtgesang Keinerlei Schmerz spürend, auch nach dem Kampf für 30 Minuten! 4 Gebet Stark 30 Minuten
Ardnor Ardnors Wut Ruft einen Blitz herbei, der die Tarngestalt von Dämonen vernichtet bzw. die wahre Form schwerst verwundet 5 Stoßgebet Sehr stark Sofort
Eris Warmes Nest In der Wildnis einen sicheren Rastplatz finden & ein Feuer für's Lager geht auch mit klitschnassen Holz rauchfrei an 2 Gebet Schwach Bis zum finden eines Rastplatzes
Eris Speisung der Hungrigen Halbe Rationen sättigen wie ganze Rationen und sind doppelt so lange haltbar, auch Reiseproviant 2 Gebet Schwach Sofort
Eris Wachsamkeit Wenn sich etwas oder jemand mit negativen Absichten dem Lager wehrt, wacht der Geweihte automatisch auf, auch wenn betrunken, etc. 2 Gebet Schwach Eine Ruhezeit
Eris Eris süße Gunst verwandelt Wasser zu Wein/Met/Bier und gibt nicht-Rauschmitteln zufällige Rauschwirkungen) [Wurf auf Rauschtabelle mit dem Bot!] 2 Stoßgebet Schwach, bei mehreren Personen moderat Sofort
Eris Berauschende Ekstase Alkohol/Drogen haben keine Neben- bzw. Nachwirkungen am nächsten Tag; keine negativen Effekte im Rausch selbst (“Alptraumhafte Drogentrips”); Ein Aggressor, der sich gegen den Priester stellt, erleidet in der Zeit der Liturgie verstärkt die Rauschwirkungen, die der Priester hat 2 Stoßgebet Moderat Sofort
Eris Bruch der Fesseln Der Geweihte befreit sich von psychischen Fesseln (Beherrschungen, Illusionen und andere (bis geübt/Erzdämonisch) und auch physisch vorhandene Fesseln werden geöffnet/gelockert 3 Gebet Moderat Sofort
Reisesegen Reisesegen Reisen ist für die nächsten acht Stunden nur halb so anstrengend, egal auf welchem Terrain (Reisedauer halbiert sich) 3 Gebet Stark 8 Stunden
Eris Harter Geist Während der Wirkung spürt die gesegnete Person keinen Schmerz und hat eine verstärkte Wahrnehmung für 30 Minuten) 3 Gebet Moderat 30 Minuten
Eris Eris Schönheit Jugendliches Aussehen wird bewahrt und der Alterungsprozess ausgesetzt für 6 Monate, entfernt außerdem Schönheitsmakel und Alterserscheinungen 4 Ritual Sehr stark 6 Monate
Eris Ritter der Wehrlosen Für die Dauer eines Kampfes wird die Haut des Geweihten hart wie eine Schuppenrüstung und er kann egal welche Waffenart führen, als hätte er jahrelange Erfahrung [nur zum Beschützen Wehrloser, nicht zum Angriff!] 4 Stoßgebet Moderat Ein Kampf
Eris Eris Familie In einem Umkreis von 150 Metern werden Kampfhandlungen gestoppt, Streits niedergelegt und die Kämpfer legen die Waffen ab und setzen sich freundschaftlich zusammen. Dämonen ziehen sich mit verwirrtem Geist zurück 4 Gebet Sehr stark Sofort
Sylva Allmacht der Lohe Metall wird sofort heiß und lässt sich schmieden ohne das langwierige Erhitze 2 Gebet Schwach 15 Minuten
Eris Sinn des verborgenen Pfades Sichersten Weg in Minen und Stollen finden 2 Gebet Schwach 2 Stunden
Sylva Vertrauter der Elemente Kurzzeitige Immunität gegen eines der Elemente (z.B. um etwas aus dem Feuer zu holen) 2 Stoßgebet Schwach 5 Minuten
Sylva Sylvas Kraft Lässt Metall durch Schläge mit reiner Körperkraft verbiegen (wird der Priester angegriffen auch das Metall von aktuell genutzten Waffen oder Rüstungen), dämonisch pervertiertes Metall wird spröde und zerspringt 2 Stoßgebet Im Alltag moderat, im Kampf Stark Sofort
Sylva Auge des Händlers Erkennt den Wert eines Gegenstandes 2 Stoßgebet Schwach Sofort
Sylva Goldener Blick Spürt Erze in der Nähe und wo sie ca. liegen und kann Metalle identifizieren und deren Reinheit bestimmen 3 Gebet Moderat 2 Stunden
Sylva Sylvas Wehr Erschafft eine Elementarwand vor dem Geweihten. 3 Stoßgebet Moderat Sofort
Sylva Goldene Finger Der Geweihte kann erkennen, ob ein besonders wertvolles Kunstwerk echt oder nur eine Fälschung ist (auch Illusionsmagie!) 3 Gebet Schwach Sofort
Sylva Sylvas Inspiration Erschaffung eines beeindruckenden Kunstwerks, auch aus unbekannten Materialien 4 Gebet Schwach Ein Kunstwerk
Sylva Herr über Feuer und Glut Manipulation und Beherrschung von Feuer in der Nähe, auch dämonisches 4 Stoßgebet Stark 10 Minuten
Sylva Allmächtige Herrin der Elemente Schützt die Gebäude der Stadt, in der sich der Haupttempel befindet, vor einer Naturkatastrophe (Erdbeden, Vulkanausbruch, etc.). Keine Katastrophen im Zusammenhang mit Wasser. 5 Gebet Sehr stark Sofort
Ives Schutz vor Magie Schützt einmalig vor einem Zauber, bis Stufe geübt. Kann nicht vorbereitend gewirkt werden! 2 Stoßgebet Schwach Sofort
Ives Bitte um Erkenntnis Den Inhalt eines übersetzten Buches schneller verstehen; schnelleres Lernen (zählt nicht für Fähigkeiten!) 2 Gebet Schwach 1 Stunde
Ives Wundersame Verständigung Sprechen fremder Sprachen/Lesen fremder Schriften 2 Stoßgebet Moderat 6 Stunden
Ives Entzug von Ives Gaben Person hat Probleme sich zu konzentrieren, vergisst Dinge, allgemein gesenkte Klugheit, für die Dauer eines Tages 2 Gebet Moderat 24 Stunden
Ives Sicht auf die magische Welt Magische Dinge und Personen erkennen, bei vor kurzem gewirkten Zaubern die Magieart erkennen 2 Gebet Schwach 30 Minuten
Ives Ives' Geschenk Priester kann dieser Liturgie eine einer Magierichtung ähnliche Wirkung geben (max. Stufe: geübt); keine Beherrschungen/Flüche/Beschwörungen/Elementarmagie!, nur in Ives Sinne zu nutzen (Verteidigung, Wissensverbreitung, Notwehr etc. 3 Gebet Schwach Sofort
Ives Blick des Webers Analysieren von Artefakten, Erkennen der eingespeicherten Zauberrichtung, des eigentlichen Zaubers und deren Auslöser sowie deren Art (Akademisch, Schamanisch...) 3 Gebet Moderat Bis das Artefakt erkundet ist
Ives Ives' Alchemie Erkennen und Identifizieren unbekannter Alchemika 3 Gebet Moderat Bis das Alchemikum identifiziert ist
Ives Ives' Gabe Priester kann dieser Liturgie eine einem gewählten Zauber ähnliche Wirkung geben (Stufe: meisterlich); keine Beherrschungen/Flüche/Beschwörungen! Nur in Ives Sinne zu nutzen (Verteidigung, Wissensverbreitung, Notwehr etc.) 4 Stoßgebet Moderat Sofort
Ives Ives Gerechtigkeit Brechen von Verzauberungen auf Personen (Beherrschungen, Flüche, etc. 4 Stoßgebet Stark Sofort
Ives Entzug der Gabe Nimmt einer Person die Fähigkeit Magie zu wirken und raubt ihr das Wissen über sämtliche Gesten, Handlungen, Rituale, etc. Permanent. 5 Gebet Sehr stark Permanent
Varajan Liturgiebann Gewirkte Liturgien der anderen acht verlieren ihre Wirkung (nur Liturgien der Stufe 2) 2 Stoßgebet Schwach Sofort
Varajan Varajans Geschenk Kleine Gegenstände vergolden, max. Hühnereigröße 2 Gebet Moderat 3 Tage
Varajan Sicht auf die Magie Magische Dinge und Personen erkennen, 1 Stunde 2 Gebet Schwach 1 Stunde
Varajan Veränderung der Magie Magisches Wirken wird, je nach Wunsch des Priesters, entweder als himmlische oder dämonische Beeinflussung wahrgenommen, 30 Minuten 2 Stoßgebet Schwach 30 Minuten
Varajan Varajans Schatten Verschleiert das wahre Dasein des Priesters vor Magie und Seelenprüfungen 2 Stoßgebet Schwach Sofort, hält eine Prüfung an
Varajan Varajans Zwielicht Sehen in totaler Finsternis, 1 Stunde 2 Stoßgebet Sehr schwach 1 Stunde
Varajan Varajans Gebrüll Lässt den Geweihten stärker und größer erscheinen, als er ist. 2 Stoßgebet Schwach 5 Minuten
Varjan Sternenglanz Ein Gegenstand erscheint für ca. eine Stunde wertvoller, als er ist, 2 Stoßgebet Schwach 30 Minuten
Varajan Liturgiebann Gewirkte Liturgien der anderen acht verlieren ihre Wirkung (nur Liturgien der Stufe 3) 3 Stoßgebet Moderat Sofort
Varajan Liturgieumkehr Gewirkte Liturgien der anderen Acht kehren sich in ihrer Wirkung um 3 Stoßgebet Moderat Sofort
Varajan Varajans Hass Ein Objekt zerfällt zu Staub, dieses muss in die Hand des Priesters passen 3 Stoßgebet Moderat Sofort
Varajan Großer Heilsegen Schwere Wunden heilen 3 Stoßgenet Moderat Sofort
Varajan Varajans Mahnung Das Opfer kann kein Licht mehr sehen und erblindet. 3 Stoßgebet Schwach 15 Minuten
Varajan Liturgiebann Gewirkte Liturgien der anderen acht verlieren ihre Wirkung (nur Liturgien der Stufe 4) 4 Stoßgebet Moderat Sofort
Varajan Varajans Wahrheit Das Opfer zweifelt an seiner religiösen Weltsicht bzw. den bisherigen Lehren dieser. 4 Stoßgebet Sehr stark 7 Tage
Varjan Siechende Fäulnis Der Körper des Opfers beginnt langsam zu verfaulen, nur vom Priester aufhebbar und nur gegen 'Frevler' 4 Gebet Sehr stark Permanent
Varajan Varajans Allmacht Wirkt eine beliebige Liturgie einer anderen Kirche; Ausnahme: Stufe 5 5 Stoßgebet Sehr stark Je nach Liturgie
 

Die Götter und die Kirchen

Praios

"Am Anfang war PRAIOS, der Götterfürst. Er war es, der Ordnung in das Chaos brachte und seine Geschwister zu sich rief. Die Menschen lebten auf der Welt, ungeordnet und durcheinander. Sie waren alle gleich und niemand wusste, wer sie führen sollte. So entbrannte Streit und Gewalt und die Menschen erschlugen sich, ohne dass sie dafür bestraft wurden. So sprach PRAIOS das Wort der Ordnung und schenkte den Menschen Gesetz und das Recht des Adels."

Der Götterfürst, oberster der Acht und Gott der Gerechtigkeit, des Gesetzes und der Sonne. Er stand einst für den Adel, doch da fast sämtliche Familien ausgelöscht wurden, ist dieser Aspekt weit in den Hintergrund gerückt. Praios ist gegen die Anwendung von Magie in schädlichem Zwecke; Magie zur Heilung und Hilfe ist jedoch geduldet.

Beinamen: Götterfürst, König der Götter, Gott der Könige, Der Goldene
Haupttempel: Incaria
Kinder & Heilige: Ucuri (Sohn), Gilborn (Heiliger, Kampf gegen Magie)
Symbol: Das allsehende Auge
Heiliges Tier: Hippogreif/Greif
Farben: Weiß, Gelb und Rot in Kombination
Aspekte: Sonne, Gesetz, Herrschaft, Ordnung, Gericht und Rechtsprechung, Ehrlichkeit, Magiebann, Etikette
Opfergaben: Gold, Goldschmuck, Bernstein, Sonnenblumen, Zitrin, Greifenfedern


Priester
Aufgaben der Priester: Eide besiegeln, Richter beraten, Gesetze formulieren, Untersuchungen von Verbrechen an Geweihten der Acht, Verfolgung gefährlicher Magier
Tugenden: Wahrheit sprechen, Gehorsam sein, Unbeugsam sein
Verbote: Glauben verstecken, gefährliche Magie nicht bannen, Lügen, Gesetze brechen
Paraphernalien: Bernstein, Sonnendarstellungen, Zitrinanhänger, Sonnenblumensamen, Weihrauch, Darstellungen von Greifen; Eine Gruppe Inquisitoren tragen zum Festnehmen eines Magiers ein Eisengeflecht (Netz) bei sich.


Ornat:

Novize weiße Robe, roter Überwurf
Priester weiße Robe, roter Wappenrock mit gelber Borte, allsehendes Auge auf der Brust (gelbe Stickerei)
Tempelvorsteher weiße Robe, roter Wappenrock mit gelber Borte, allsehendes Auge auf der Brust, eine Sonne am unteren Ende des Wappenrocks (Goldfäden)
Erzpriester weiße Robe, roter Wappenrock mit gelber Borte, allsehendes Auge auf der Brust, ein Greif am unteren Ende des Wappenrocks, Schulterbereich dreimal gefaltet, jede Falte mit einzelner Borte
Inquisitor weiße Robe, roter Wappenrock mit gelber Borte, stilisierter Greif auf der Brust, eine Sonne am unteren Ende des Wappenrocks (Goldfäden)

Rüstung: Vollplatte mit Helm. Sonnensymbol auf der Brust, geweißter Stahl






Arina

"Und als das Chaos sich durch PRAIOS Worte legte, da trat Arina hervor und schaute auf die Menschen. Sie empfand Mitleid für sie, wie sie im Dreck herumkrochen und sich von Insekten, Pflanzen und Beeren nährten, ohne zu wissen, welche sie essen konnten und welche nicht. Und wie sie dann dalagen, ewiglich von Krankheit und Dreck bedeckt und von falschen Früchten mit Schmerzen und Giften geplagt, da erbarmte sie sich und schenkte den Menschen das Wissen um den Ackerbau und die Viehzucht, auf dass sie nicht mehr am Boden kriechen müssten. Dann sprach sie zu den Menschen und schenkte ihnen den Segen, dass ihre Kinder gesund und kräftig zur Welt kommen sollten."

Die Göttin des Lebens und die Schwester von Visar. Sie steht für Fruchtbarkeit, die Geburt und die Gesamtheit der Tiere und Pflanzen allgemein. Sie wird bei Heilungen angerufen und es heißt sie sei es auch, die das Leben an neue Anforderungen anpasst. Die Arina-Kirche hat keine Inquisitoren.

Beinamen: Die Gnädige, Die Fruchtbare, Die Lebensspenderin, Die Grüne
Haupttempel: Zerstört
Kinder & Heilige: Saranian (Heiliger, Pflanzenforscher)
Symbol: Der geschlossene Kreis mit der Blüte des Lebens
Heiliges Tier: Paradiesvögel
Farben: Grüntöne, Brauntöne
Aspekte: Leben, Fruchtbarkeit, Ackerbau, Viehzucht, Pflanzen, Tiere, Veränderungen, Fleiß, Heilung & Wundversorgung
Opfergaben: Verbände, Ernteerträge, Tiererzeugnisse (Milch, Fleisch, ...), Achat, Heilpflanzen, Ackerfrüchte


Priester
Aufgaben der Priester: Segnung von Äckern und Nutztieren, Begleitung von Geburten, Ackerbau und Viehzucht an sich, Krankenversorgung, Versorgung von Wunden
Tugenden: Fleiß, Hilfsbereitschaft, Güte/Gnade, Sauberkeit
Verbote: Müßiggang, Hilfe verweigern
Paraphernalien: Getreidekörner, Figuren und Darstellungen von Paradiesvögeln, sauberes Wasser, Weizenkeimöl, Achatsteine und -splitter, Federn von Paradiesvögeln, Kräutersichel


Ornat:

Novize hellbraune Robe
Priester hellbraune Robe, grüner Wappenrock mit dem geschlossenen Kreis und der Lebensblüte auf der Brust, dunkelgrüne Borte
Tempelvorsteher hellbraune Robe, grüner Wappenrock mit dem geschlossenen Kreis und der Lebensblüte auf der Brust, am unteren Ende eine aufgestickte, offene Blüte; dunkelgrüne Borte
Erzpriester hellbraune Robe, grüner Wappenrock mit dem geschlossenen Kreis und der Lebensblüte auf der Brust, am unteren Ende eine aufgestickte, offene Blüte; dunkelgrüne Borte; Auf der Rückseite des Wappenrocks ein gestickter Paradiesvogel im Flug
Inquisitor -






Visar

"Nachdem ARINA und ERIS ihre Worte zu den Menschen gerichtet hatten, blickte VISAR schweigend auf die Welt herab. Er bemerkte, dass die Menschen und Tiere träge wurden und dass sie durch die Gaben seiner Schwestern mehr und mehr wurden. Und je mehr sie wurden, desto wütender wurden sie, eingeengt im Getümmel der Leiber und sie griffen sich an mit Zähnen und Waffen und Klauen. Bestürzt wandte ARINA sich an ihren Bruder und VISAR zeigte Gnade und gab den Menschen und Tieren das Geschenk des Todes und der ewigen Ruhe. Doch dann wurden die Menschen und Tiere träge von all der Arbeit und den schweren Gedanken des Tages. Und so schenkte VISAR den Schlaf und das Vergessen, auf dass die geplagten Gedanken Ruhe finden könnten und die Last des Tages und der Arbeit von ihnen abfalle."

Der Gott des Endes und der Bruder von Arina. Er steht für den Tod, das Ende des Lebens und die Vergänglichkeit aller Dinge. Außerdem ist er es, der den Menschen Träume bringt - auch Alpträume für die, die sich mit dunklen Mächten einlassen.


Beinamen: Der Schweigsame, Der Tod, Der Schwarze, Der ewige Träumer
Haupttempel: Khalef
Kinder & Heilige: Garuga (Sohn, Gestalt eines Raben)
Symbol: Der gebrochene Kreis
Heiliges Tier: Raben und Krähen
Farben: Schwarz und Silber/Grau
Aspekte: Traum, Schlaf, Tod, Vergessen, innere Ruhe, seelischer Frieden, Totenruhe
Opfergaben: Rabenfedern, Knochen, schwarze Gegenstände, Asche, Onyx


Priester
Aufgaben der Priester: Sterbebegleitung, Traumdeutung, Bestattungen, Kampf gegen Untote, Kampf gegen Nekromantie, Weihe von Grabstätten, Verwalten von Friedhöfen
Tugenden: Gelassenheit, Ruhe, Gnade, Begleitung von Trauernden
Verbote: Nekromantie, Störung der Totenruhe, Störung der Schlafruhe
Paraphernalien: Onyx und Onyxsplitter, Asche, Graberde, Rabenfedern, schwarze Kreide, Salbungsöl, Weihrauch


Ornat:

Novize dunkelgraue Robe
Priester schwarze Robe, Rabe auf der Brust, gebrochener Kreis am unteren Ende, einige Schmuckstücke wie Armreifen, Ringe mit Onyx
Tempelvorsteher schwarze Robe, Rabe auf der Brust, gebrochener Kreis am unteren Ende in Silbergarn, weiße Borte, einige Schmuckstücke wie Armreifen, Ringe mit Onyx
Erzpriester schwarze Robe, Rabe auf der Brust, gebrochener Kreis am unteren Ende in Goldgarn, weiße Borte mit Rabenfedern (Silbergarn), viele Schmuckstücke wie Armreifen, Ringe mit Onyx
Inquisitor schwarze Robe, weißer Wappenrock, schwarzer Rabe auf der Brust, gebrochener Kreis am unteren Ende

Rüstung: Brustpanzer, Schulterplatten, Oberschenkelschutz, Beinschienen, Helm. Zwei Raben mit ausgestreckten Krallen auf der Brust, brünierter Stahl.






Ardnor

"Am Anfang war PRAIOS, der Götterfürst. Er war es, der Ordnung in das Chaos brachte und seine Geschwister zu sich rief. Die Menschen lebten auf der Welt, ungeordnet und durcheinander. Sie waren alle gleich und niemand wusste, wer sie führen sollte. So entbrannte Streit und Gewalt und die Menschen erschlugen sich, ohne dass sie dafür bestraft wurden. So sprach PRAIOS das Wort der Ordnung und schenkte den Menschen Gesetz und das Recht des Adels."
Der Götterfürst, oberster der Acht und Gott der Gerechtigkeit, des Gesetzes und der Sonne. Er stand einst für den Adel, doch da fast sämtliche Familien ausgelöscht wurden, ist dieser Aspekt weit in den Hintergrund gerückt. Praios ist gegen die Anwendung von Magie in schädlichem Zwecke; Magie zur Heilung und Hilfe ist jedoch geduldet.

Beinamen: Götterfürst, König der Götter, Gott der Könige, Der Goldene
Haupttempel: Incaria
Kinder & Heilige: Ucuri (Sohn), Gilborn (Heiliger, Kampf gegen Magie)
Symbol: Das allsehende Auge
Heiliges Tier: Hippogreif/Greif
Farben: Weiß, Gelb und Rot in Kombination
Aspekte: Sonne, Gesetz, Herrschaft, Ordnung, Gericht und Rechtsprechung, Ehrlichkeit, Magiebann, Etikette
Opfergaben: Gold, Goldschmuck, Bernstein, Sonnenblumen, Zitrin, Greifenfedern


Priester
Aufgaben der Priester: Eide besiegeln, Richter beraten, Gesetze formulieren, Untersuchungen von Verbrechen an Geweihten der Acht, Verfolgung gefährlicher Magier
Tugenden: Wahrheit sprechen, Gehorsam sein, Unbeugsam sein
Verbote: Glauben verstecken, gefährliche Magie nicht bannen, Lügen, Gesetze brechen
Paraphernalien: Bernstein, Sonnendarstellungen, Zitrinanhänger, Sonnenblumensamen, Weihrauch, Darstellungen von Greifen; Eine Gruppe Inquisitoren tragen zum Festnehmen eines Magiers ein Eisengeflecht (Netz) bei sich.


Ornat:

Novize
Priester
Tempelvorsteher
Erzpriester
Inquisitor






Efferd

"Am Anfang war PRAIOS, der Götterfürst. Er war es, der Ordnung in das Chaos brachte und seine Geschwister zu sich rief. Die Menschen lebten auf der Welt, ungeordnet und durcheinander. Sie waren alle gleich und niemand wusste, wer sie führen sollte. So entbrannte Streit und Gewalt und die Menschen erschlugen sich, ohne dass sie dafür bestraft wurden. So sprach PRAIOS das Wort der Ordnung und schenkte den Menschen Gesetz und das Recht des Adels."
Der Götterfürst, oberster der Acht und Gott der Gerechtigkeit, des Gesetzes und der Sonne. Er stand einst für den Adel, doch da fast sämtliche Familien ausgelöscht wurden, ist dieser Aspekt weit in den Hintergrund gerückt. Praios ist gegen die Anwendung von Magie in schädlichem Zwecke; Magie zur Heilung und Hilfe ist jedoch geduldet.

Beinamen: Götterfürst, König der Götter, Gott der Könige, Der Goldene
Haupttempel: Incaria
Kinder & Heilige: Ucuri (Sohn), Gilborn (Heiliger, Kampf gegen Magie)
Symbol: Das allsehende Auge
Heiliges Tier: Hippogreif/Greif
Farben: Weiß, Gelb und Rot in Kombination
Aspekte: Sonne, Gesetz, Herrschaft, Ordnung, Gericht und Rechtsprechung, Ehrlichkeit, Magiebann, Etikette
Opfergaben: Gold, Goldschmuck, Bernstein, Sonnenblumen, Zitrin, Greifenfedern


Priester
Aufgaben der Priester: Eide besiegeln, Richter beraten, Gesetze formulieren, Untersuchungen von Verbrechen an Geweihten der Acht, Verfolgung gefährlicher Magier
Tugenden: Wahrheit sprechen, Gehorsam sein, Unbeugsam sein
Verbote: Glauben verstecken, gefährliche Magie nicht bannen, Lügen, Gesetze brechen
Paraphernalien: Bernstein, Sonnendarstellungen, Zitrinanhänger, Sonnenblumensamen, Weihrauch, Darstellungen von Greifen; Eine Gruppe Inquisitoren tragen zum Festnehmen eines Magiers ein Eisengeflecht (Netz) bei sich.


Ornat:

Novize
Priester
Tempelvorsteher
Erzpriester
Inquisitor






Eris

"Am Anfang war PRAIOS, der Götterfürst. Er war es, der Ordnung in das Chaos brachte und seine Geschwister zu sich rief. Die Menschen lebten auf der Welt, ungeordnet und durcheinander. Sie waren alle gleich und niemand wusste, wer sie führen sollte. So entbrannte Streit und Gewalt und die Menschen erschlugen sich, ohne dass sie dafür bestraft wurden. So sprach PRAIOS das Wort der Ordnung und schenkte den Menschen Gesetz und das Recht des Adels."
Der Götterfürst, oberster der Acht und Gott der Gerechtigkeit, des Gesetzes und der Sonne. Er stand einst für den Adel, doch da fast sämtliche Familien ausgelöscht wurden, ist dieser Aspekt weit in den Hintergrund gerückt. Praios ist gegen die Anwendung von Magie in schädlichem Zwecke; Magie zur Heilung und Hilfe ist jedoch geduldet.

Beinamen: Götterfürst, König der Götter, Gott der Könige, Der Goldene
Haupttempel: Incaria
Kinder & Heilige: Ucuri (Sohn), Gilborn (Heiliger, Kampf gegen Magie)
Symbol: Das allsehende Auge
Heiliges Tier: Hippogreif/Greif
Farben: Weiß, Gelb und Rot in Kombination
Aspekte: Sonne, Gesetz, Herrschaft, Ordnung, Gericht und Rechtsprechung, Ehrlichkeit, Magiebann, Etikette
Opfergaben: Gold, Goldschmuck, Bernstein, Sonnenblumen, Zitrin, Greifenfedern


Priester
Aufgaben der Priester: Eide besiegeln, Richter beraten, Gesetze formulieren, Untersuchungen von Verbrechen an Geweihten der Acht, Verfolgung gefährlicher Magier
Tugenden: Wahrheit sprechen, Gehorsam sein, Unbeugsam sein
Verbote: Glauben verstecken, gefährliche Magie nicht bannen, Lügen, Gesetze brechen
Paraphernalien: Bernstein, Sonnendarstellungen, Zitrinanhänger, Sonnenblumensamen, Weihrauch, Darstellungen von Greifen; Eine Gruppe Inquisitoren tragen zum Festnehmen eines Magiers ein Eisengeflecht (Netz) bei sich.


Ornat:

Novize
Priester
Tempelvorsteher
Erzpriester
Inquisitor






Ives

"Am Anfang war PRAIOS, der Götterfürst. Er war es, der Ordnung in das Chaos brachte und seine Geschwister zu sich rief. Die Menschen lebten auf der Welt, ungeordnet und durcheinander. Sie waren alle gleich und niemand wusste, wer sie führen sollte. So entbrannte Streit und Gewalt und die Menschen erschlugen sich, ohne dass sie dafür bestraft wurden. So sprach PRAIOS das Wort der Ordnung und schenkte den Menschen Gesetz und das Recht des Adels."
Der Götterfürst, oberster der Acht und Gott der Gerechtigkeit, des Gesetzes und der Sonne. Er stand einst für den Adel, doch da fast sämtliche Familien ausgelöscht wurden, ist dieser Aspekt weit in den Hintergrund gerückt. Praios ist gegen die Anwendung von Magie in schädlichem Zwecke; Magie zur Heilung und Hilfe ist jedoch geduldet.

Beinamen: Götterfürst, König der Götter, Gott der Könige, Der Goldene
Haupttempel: Incaria
Kinder & Heilige: Ucuri (Sohn), Gilborn (Heiliger, Kampf gegen Magie)
Symbol: Das allsehende Auge
Heiliges Tier: Hippogreif/Greif
Farben: Weiß, Gelb und Rot in Kombination
Aspekte: Sonne, Gesetz, Herrschaft, Ordnung, Gericht und Rechtsprechung, Ehrlichkeit, Magiebann, Etikette
Opfergaben: Gold, Goldschmuck, Bernstein, Sonnenblumen, Zitrin, Greifenfedern


Priester
Aufgaben der Priester: Eide besiegeln, Richter beraten, Gesetze formulieren, Untersuchungen von Verbrechen an Geweihten der Acht, Verfolgung gefährlicher Magier
Tugenden: Wahrheit sprechen, Gehorsam sein, Unbeugsam sein
Verbote: Glauben verstecken, gefährliche Magie nicht bannen, Lügen, Gesetze brechen
Paraphernalien: Bernstein, Sonnendarstellungen, Zitrinanhänger, Sonnenblumensamen, Weihrauch, Darstellungen von Greifen; Eine Gruppe Inquisitoren tragen zum Festnehmen eines Magiers ein Eisengeflecht (Netz) bei sich.


Ornat:

Novize
Priester
Tempelvorsteher
Erzpriester
Inquisitor






Sylva

"Am Anfang war PRAIOS, der Götterfürst. Er war es, der Ordnung in das Chaos brachte und seine Geschwister zu sich rief. Die Menschen lebten auf der Welt, ungeordnet und durcheinander. Sie waren alle gleich und niemand wusste, wer sie führen sollte. So entbrannte Streit und Gewalt und die Menschen erschlugen sich, ohne dass sie dafür bestraft wurden. So sprach PRAIOS das Wort der Ordnung und schenkte den Menschen Gesetz und das Recht des Adels."
Der Götterfürst, oberster der Acht und Gott der Gerechtigkeit, des Gesetzes und der Sonne. Er stand einst für den Adel, doch da fast sämtliche Familien ausgelöscht wurden, ist dieser Aspekt weit in den Hintergrund gerückt. Praios ist gegen die Anwendung von Magie in schädlichem Zwecke; Magie zur Heilung und Hilfe ist jedoch geduldet.

Beinamen: Götterfürst, König der Götter, Gott der Könige, Der Goldene
Haupttempel: Incaria
Kinder & Heilige: Ucuri (Sohn), Gilborn (Heiliger, Kampf gegen Magie)
Symbol: Das allsehende Auge
Heiliges Tier: Hippogreif/Greif
Farben: Weiß, Gelb und Rot in Kombination
Aspekte: Sonne, Gesetz, Herrschaft, Ordnung, Gericht und Rechtsprechung, Ehrlichkeit, Magiebann, Etikette
Opfergaben: Gold, Goldschmuck, Bernstein, Sonnenblumen, Zitrin, Greifenfedern


Priester
Aufgaben der Priester: Eide besiegeln, Richter beraten, Gesetze formulieren, Untersuchungen von Verbrechen an Geweihten der Acht, Verfolgung gefährlicher Magier
Tugenden: Wahrheit sprechen, Gehorsam sein, Unbeugsam sein
Verbote: Glauben verstecken, gefährliche Magie nicht bannen, Lügen, Gesetze brechen
Paraphernalien: Bernstein, Sonnendarstellungen, Zitrinanhänger, Sonnenblumensamen, Weihrauch, Darstellungen von Greifen; Eine Gruppe Inquisitoren tragen zum Festnehmen eines Magiers ein Eisengeflecht (Netz) bei sich.


Ornat:

Novize
Priester
Tempelvorsteher
Erzpriester
Inquisitor






Varajan

"Am Anfang war PRAIOS, der Götterfürst. Er war es, der Ordnung in das Chaos brachte und seine Geschwister zu sich rief. Die Menschen lebten auf der Welt, ungeordnet und durcheinander. Sie waren alle gleich und niemand wusste, wer sie führen sollte. So entbrannte Streit und Gewalt und die Menschen erschlugen sich, ohne dass sie dafür bestraft wurden. So sprach PRAIOS das Wort der Ordnung und schenkte den Menschen Gesetz und das Recht des Adels."
Der Götterfürst, oberster der Acht und Gott der Gerechtigkeit, des Gesetzes und der Sonne. Er stand einst für den Adel, doch da fast sämtliche Familien ausgelöscht wurden, ist dieser Aspekt weit in den Hintergrund gerückt. Praios ist gegen die Anwendung von Magie in schädlichem Zwecke; Magie zur Heilung und Hilfe ist jedoch geduldet.

Beinamen: Götterfürst, König der Götter, Gott der Könige, Der Goldene
Haupttempel: Incaria
Kinder & Heilige: Ucuri (Sohn), Gilborn (Heiliger, Kampf gegen Magie)
Symbol: Das allsehende Auge
Heiliges Tier: Hippogreif/Greif
Farben: Weiß, Gelb und Rot in Kombination
Aspekte: Sonne, Gesetz, Herrschaft, Ordnung, Gericht und Rechtsprechung, Ehrlichkeit, Magiebann, Etikette
Opfergaben: Gold, Goldschmuck, Bernstein, Sonnenblumen, Zitrin, Greifenfedern


Priester
Aufgaben der Priester: Eide besiegeln, Richter beraten, Gesetze formulieren, Untersuchungen von Verbrechen an Geweihten der Acht, Verfolgung gefährlicher Magier
Tugenden: Wahrheit sprechen, Gehorsam sein, Unbeugsam sein
Verbote: Glauben verstecken, gefährliche Magie nicht bannen, Lügen, Gesetze brechen
Paraphernalien: Bernstein, Sonnendarstellungen, Zitrinanhänger, Sonnenblumensamen, Weihrauch, Darstellungen von Greifen; Eine Gruppe Inquisitoren tragen zum Festnehmen eines Magiers ein Eisengeflecht (Netz) bei sich.


Ornat:

Novize
Priester
Tempelvorsteher
Erzpriester
Inquisitor