Elementarmagie

Aus Der Kampf um Naivara
  Hier findest du Informationen zur Magie. Du musst den Inhalt nur dann kennen, wenn du einen Magier spielst.



Beschreibung

Die Elementarmagie ist das größte aller magischen Fächer. Die Möglichkeiten sind schier unendlich und auch die Elemente sind in ihrer Zahl alles andere als gering. Magier teilen die Elemente in Grund- und Paarelemente auf. Die Grundelemente stehen einzeln für sich und bilden sich aus Feuer, Wasser, Licht, Schatten, Erde und Luft. Sie stehen in einem Hexagramm zueinander und bilden Gleichgewichte.
Die Paarelemente sind Kombinationen aus den Grundelementen und können nur durch diese Kombinationen entstehen. Zu ihnen gehören:

  • Eis (Wasser+Luft)
  • elektrische Ströme (Luft+Feuer)
  • Humus (Erde+Wasser)

Anmerkung zu den elektrischen Strömen:
Jeder Körper ist ein elektrisches System. Bei Berührung kann man dieses System stören; von einfachen Muskelkrämpfen/-erschlaffungen (also z.B. die Waffe wird fallen gelassen, der Körper krampft, etc.) bis hin zu Herzstillstand bzw. Herzinfarkt. Dafür muss aber das Opfer während der gesamten Dauer berührt werden. Natürlich kann man einen Herzinfarkt dann auch wieder aufhören lassen, wenn es z.B. nur der Einschüchterung dient. Der Magier kann über geringe Distanz (max. zwei Meter), wie ein Aal selber elektrische Stöße erzeugen und abgeben oder in Form von kleinen Blitzen auf Entfernung abgeben - doch sind diese Blitze definitiv nicht in der Intensität wie ein echter Blitz, weil dies einen sofortigen Tod bedeuten würde.


Hexagramm.png



Elemente liegen in drei 'Varianten' vor: Natürlich, magisch und beherrscht (dämonisch pervertiert oder himmlisch gereinigt).

  • Natürliche Elemente sind die, die man in der Natur finden kann (z.B. das Wasser eines Flusses oder die Flamme eines Lagerfeuers).
  • Magische Elemente sind solche, die durch die Umwandlung der Aura eines Magiers in das entsprechende Element entstanden sind (Magisch erschaffene Flammen, etc.).
  • Beherrschte Elemente wurden dem Willen eines Engels oder eines Dämons unterworfen.



In den ersten fünf Jahren lernt der Magier die allgemeine Elementarmagie und die Beschaffenheiten der Natur und andere Dinge. Nach den ersten fünf Jahren folgt die Phase, in der der Magier sein Element lernt. Jeder Magier sucht sich als erstes ein Element als sein Hauptelement aus, dieses bildet die Grundlage der Ausrichtung seiner Aura und beeinflusst somit auch die Schwierigkeit des Erlernens der anderen Elemente. Die Stufe der Magie legt fest, wie sehr der Anwender das Element von seiner natürlichen Form entfernen kann (Stufe). Je nach dem wie intensiv man sich mit dem Element beschäftigt, desto einfacher und schneller reagiert es auf die magische Beherrschung und desto weniger muss man sich fokussieren (Affinität).

Elementarmagie kann nur erschaffen, sie kann ein Element nicht entziehen! Das Feuer eines brennenden Hauses kann z.B. in seiner Intensität verringert werden, in dem die Flammen an einen Punkt konzentriert werden, das Feuer kann von einem Feuermagier aber nicht einfach gelöscht werden mittels Magie. Die Aura funktioniert nur als Energiegeber, nicht als Energienehmer. Es kann z.B. ein Luftstoß verursacht werden, aber kein Vakuum.

Stufen

Initial
Das Element kann nur im Rahmen seiner natürlichen Vorgaben geformt werden (Flamme erlischt bei Wind, Wasser verdunstet bei Hitze, Eis schmilzt bei Wärme).

Geübt
Das Element kann teilweise entgegen seines natürlichen Verhaltens geformt werden. Feuer kann z.B. gegen den Wind gerichtet werden.

Meisterlich
Das Element kann komplett der physikalischen Beschränkungen geformt werden, z.B. kann Feuer unter Wasser brennen, Eis schmilzt bei Hitze nicht und Wasser verdunstet nicht. Die Elemente können zu unnatürlichen Formen gewandelt werden (klassischer Feuer-/Wasserball) und Elemente wie Licht oder Schatten können verfestigt werden (z.B. zu Klingen, Projektilen oder ähnlichem).

Affinitäten

Schwach
Man muss sich vollständig konzentrieren, es sind keine Bewegungen möglich und Störungen lassen den angewandten Zauber abbrechen. Das Element braucht ca. 6 Sekunden, bis es aus der Aura geformt wird.
Mittel
Man muss sich stark konzentrieren, es sind wenige Bewegungen (wie ein paar Schritte) möglich und Störungen lassen den angewandten Zauber meistens (75%) abbrechen. Das Element braucht ca. 3 Sekunden, bis es aus der Aura geformt wird.
Stark
Man muss sich ein wenig konzentrieren, es sind auch abrupte Bewegungen (Ausweichen) möglich und Störungen verlängern die Zauberdauer nur auf 3 Sekunden. Das Element braucht ca. 1 Sekunde, bis es aus der Aura geformt wird.

• Hauptelement: schwach = 1 Jahr ; mittel = 2,5 Jahre ; stark = 4 Jahre
• Nebenelenment: schwach = 1,5 Jahr ; mittel = 3 Jahre ; stark = 5 Jahre
• Gegenelement: schwach = 2,5 Jahr ; mittel = 5 Jahre ; stark = 7,5 Jahre
• Nebenelement (Gegenelement): schwach = 2 Jahr ; mittel = 4 Jahre ; stark = 6 Jahre
• Paarelement (Kombination aus zwei Elementen): schwach = 4 Jahre; mittel = 6 Jahre; stark = 8,5 Jahre

Ausbildungsdauer

Ein Magier fokussiert sich auf Feuer. Licht und Luft sind dann erleichtert zu erlernen, aber Wasser braucht länger, ebenso Schatten und Erde.
Er ist ein meisterlicher Elementarist, hat eine starke Affinität zu Feuer, eine schwache zu Wasser und eine mittlere zu Schatten und Licht. Der Magier müsste dann insgesamt 28,5 Jahre studiert haben und der Charakter müsste mindestens 39 Jahre alt sein.
Elementmagie, Ausprägung stark = 15 Jahre
Feuer als Hauptelement, Affinität stark = 4 Jahre
Wasser als Gegenelement, Affinität schwach = 2,5 Jahre
Licht als Nebenelement, Affinität mittel = 3 Jahre
Schatten als Nebenelement von Wasser, Affinität mittel = 4 Jahre

Um meisterliche Elementarmagie zu können und alle Elemente mit starker Affinität zu können, müsste ein Magier also 48,5 Jahre studiert haben; der Charakter müsste in dem Fall ca. 60 Jahre alt sein.

Beispiele für Verwendungszwecke aller Elemente

Achtung: Die Liste ist keine vollständige Liste! Fällt euch etwas ein, dass hier nicht steht, könnt ihr das gerne machen! Orientiert euch bei der Manipulation von Elementen am besten an "Avatar: The last airbender".

1. Lichtmagie

Lichtmagier hätten die Fähigkeit, Licht selbst zu manipulieren und zu kontrollieren. Sie könnten Licht verwenden, um Illusionen zu erzeugen, es um Objekte zu lenken, um sie unsichtbar zu machen, und sogar Licht zu fokussieren und zu verstärken, um intensive, laserähnliche Strahlen zu erzeugen. Hier sind einige magische Techniken, die sie verwenden könnten:

  • Prismatische Manipulation:
Lichtmagier könnten Licht in verschiedene Farben des Spektrums lenken und so faszinierende Farb- und Musterdarstellungen erzeugen.

Holografische Projektion: Sie könnten dreidimensionale holografische Bilder mithilfe von manipuliertem Licht erzeugen.

  • Blendender Zauber:
Durch die Konzentration von Licht könnten sie blendende Zauber erzeugen, um Gegner vorübergehend zu blenden.
  • Lichtschild:
Lichtmagier könnten feste Barrieren aus konzentriertem Licht erschaffen, um Angriffe abzuwehren.
  • Leuchtende Fäden:
Sie könnten Fäden aus Licht erschaffen, um Gegner zu fesseln oder zu verstricken.

2. Schattenmagie

Schattenmagier würden Dunkelheit und Schatten kontrollieren und für Tarnung und Kontrolle nutzen. Sie könnten Schatten verwenden, um sich zu bewegen und zu verdichten, um eine einzigartige Form der Verteidigung und des Angriffs zu schaffen. Hier sind einige magische Techniken, die sie verwenden könnten:

  • Umbraformung:
Schattenmagier könnten Dunkelheit und Schatten manipulieren und formen, um feste Objekte oder Erweiterungen von sich selbst zu erschaffen.
  • Tarnzauber:
Sie könnten Bereiche der Dunkelheit erschaffen, um sich selbst oder Verbündete vor Sicht zu verbergen.
  • Schattengriff:
Schattenmagier könnten Schatten ausdehnen, um Gegner zu ergreifen und zu immobilisieren.
  • Eklipsenzauber:
Durch die Verdichtung von Schatten könnten sie mächtige Schockwellen oder Eruptionen der Dunkelheit erzeugen.