Hellsichtmagie: Unterschied zwischen den Versionen

Aus Der Kampf um Naivara
 
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==Beschreibung==
 
==Beschreibung==
Die Heilmagie ist die einzige Magierichtung, die selbst im praiostreuen Incaria niemals verboten wurde. Sie gilt auch unter der Bevölkerung nach wie vor als gute Magie und magische Heiler sind die einzigen Magier, die sich Drohungen, Anfeindungen und ähnliche Dinge nicht anhören müssen. Heilmagie kann nicht nur Wunden heilen, sondern auch Krankheiten, seelische Leiden und Vergiftungen. Ein Heilmagier fokussiert sich, wie die meisten Magier der anderen Richtungen, in seinen fünf Jahren des Studiums auf eines der Teilgebiete. Er kann sich allerdings, mit jeweils 5 Jahren Extra pro Teilgebiet, auch auf die anderen Gebiete spezialisieren.
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So wie es Magier gibt, die sich dem Verwandeln von Objekten oder Lebewesen gewidmet haben, gibt es auch Magier, die sich dem Erkennen eben solcher Dinge widmen. Mit dieser Magie lassen sich die grundlegenden magischen Ströme erkennen, aber auch auf höheren Stufen die gewirkten Zauber und teilweise sogar die genauen Personen, die diese Zauber gewirkt haben. Auch Gefühle sind damit erkennbar.
  
==Unterzweige==
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'''Wunden:''' <br>
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Die klassische Heilmagie. Wunden werden geschlossen, Brüche geheilt und körperliche Beschädigungen aller Art versorgt. Wichtig dabei ist, dass hier keine Wunderheilung stattfindet, sondern die Magie lediglich den körpereigenen Heilprozess beschleunigt. Damit es nicht zu Entzündungen, krummes Zusammenwachsen oder gar im Körper zurückbleibenden Fremdkörpern kommt, muss die Wunde vorher fachmännisch gereinigt und ggf. gerichtet werden. Abgetrennte Körperteile können nur dann wieder angebracht werden, wenn die Abtrennung nicht länger als eine Stunde her ist und das Körperteil gekühlt wurde. Totes Gewebe lässt sich nicht regenerieren, da es hier keine körpereigene Heilung mehr gibt, die man beschleunigen könnte.
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'''Initial'''<br>
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- Magische Aura: Erkennen, ob jemand magisch begabt oder verzaubert ist oder ob ein Gegenstand verzaubert ist<br>
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- Gefühle: Stärkstes, aktuelles Gefühl <br>
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- Gewirkte Zauber: Magierichtung<br>
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- Magische Ströme: Natürliche, magische Strömungen erkennen<br>
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- Artefakte: Erkennen ob ein Gegenstand magisch ist<br>
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- Alter von Gegenständen erkennen: Maximal 5 Jahre
 
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'''Gifte:''' <br>
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'''Geübt'''<br>
In diesem Teilgebiet beschäftigen sich Magier mit der Behandlung von Giften, der Herstellung von Gegengiften und den gängigsten Mitteln, die Vergiftungen verusachen. Sie sind zwar keine Alchemisten, kennen aber die meisten Giftpflanzen und gängigen Gifte, da die Kenntnis darum, welches Gift im Körper zu finden ist, die Behandlung enorm vereinfacht. Um einen Vergifteten zu versorgen, muss der Magier zumindest grob wissen, welche Art von Gift im Kreislauf zirkuliert.  
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- Magische Aura: Meistgenutzte Magierichtung erkennen oder Magierichtung des Artefakts<br>
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- Gefühle: Zwei vorherrschende Gefühle<br>
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- Gewirkte Zauber: Gewirkter Zauber<br>
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- Magische Ströme: Magische Knotenpunkte finden<br>
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- Artefakte: Wirkung erkennen<br>
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- Alter von Gegenständen erkennen: Maximal 30 Jahre<br>
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- Gespräche in einem Raum nebenan belauschen, z.B. mit einem Edelstein als 'Überträger'
 
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'''Seelische Leiden:'''<br>
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'''Meisterlich''' <br>
Die Schrecken des Krieges haben bei vielen Menschen ihre Spuren hinterlassen. Wo vorher Seelenheiler selten waren und das Handwerk überaus teuer und langwierig war, haben die Magier Methoden gefunden, um die Gedanken und Erinnerungen von Patienten zu beeinflussen. Im Gegensatz zu einem Seelenheiler wird das Problem dabei nicht aufgearbeitet, sondern mittels Magie nur verschoben bzw. aus dem Gedächtnis gelöscht, was die Behandlung wesentlich schneller und kostengünstiger macht, aber auch anfälliger für Fehler oder Rückerinnerungen.
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- Magische Aura: Das genaue magische Potential (zwei häufigste Magierichtungen und deren Stufe) oder die genaue Wirkung eines Artefakts<br>
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- Gefühle: Drei vorherrschende Gefühle<br>
'''Krankheiten:''' <br>
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- Gewirkte Zauber: Bei Flüchen etc. der genaue Wortlaut<br>
Ein ebenso großes Teilgebiet wie die Versorgung von Wunden stellt die Behandlung von Krankheiten dar. Auch hier muss der Magier die gängigsten Symptome kennen, um mit seiner Magie Erfolg zu haben. Je genauer er weiß, welche Krankheit den Körper befallen hat, desto besser kann er diese versorgen. Hier stimuliert die Aura des Magiers das Immunsystem des Erkrankten.
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- Magische Ströme: Künstlich erzeugte, magische Orte finden<br>
 
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- Artefakte: Genaue Beschaffenheit des Artefakts erkennen (Wirkung, Auslöser, Stop, etc.)<br>
==Stufen==
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- Alter von Gegenständen erkennen: Maximal 200 Jahre<br>
 
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- Gespräche in einem anderen, nicht angrenzenden, Raum belauschen, z.B. mit einem Edelstein als 'Überträger'
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: '''Geübt'''
 
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: '''Meisterlich'''
 
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==Beispiele==
 
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* Magier erkennen
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* Artefakte untersuchen
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* Magische Orte entdecken
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* die Magierichtung eines Rivalen herausfinden, um sich besser zu wappnen
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* Zusammenarbeit mit Antimagiern
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* Das Alter von Artefakten herausfinden

Aktuelle Version vom 15. Juli 2022, 22:46 Uhr

  Hier findest du Informationen zur Magie. Du musst den Inhalt nur dann kennen, wenn du einen Magier spielst.



Beschreibung

So wie es Magier gibt, die sich dem Verwandeln von Objekten oder Lebewesen gewidmet haben, gibt es auch Magier, die sich dem Erkennen eben solcher Dinge widmen. Mit dieser Magie lassen sich die grundlegenden magischen Ströme erkennen, aber auch auf höheren Stufen die gewirkten Zauber und teilweise sogar die genauen Personen, die diese Zauber gewirkt haben. Auch Gefühle sind damit erkennbar.

Stufen

Initial
- Magische Aura: Erkennen, ob jemand magisch begabt oder verzaubert ist oder ob ein Gegenstand verzaubert ist
- Gefühle: Stärkstes, aktuelles Gefühl
- Gewirkte Zauber: Magierichtung
- Magische Ströme: Natürliche, magische Strömungen erkennen
- Artefakte: Erkennen ob ein Gegenstand magisch ist
- Alter von Gegenständen erkennen: Maximal 5 Jahre

Geübt
- Magische Aura: Meistgenutzte Magierichtung erkennen oder Magierichtung des Artefakts
- Gefühle: Zwei vorherrschende Gefühle
- Gewirkte Zauber: Gewirkter Zauber
- Magische Ströme: Magische Knotenpunkte finden
- Artefakte: Wirkung erkennen
- Alter von Gegenständen erkennen: Maximal 30 Jahre
- Gespräche in einem Raum nebenan belauschen, z.B. mit einem Edelstein als 'Überträger'

Meisterlich
- Magische Aura: Das genaue magische Potential (zwei häufigste Magierichtungen und deren Stufe) oder die genaue Wirkung eines Artefakts
- Gefühle: Drei vorherrschende Gefühle
- Gewirkte Zauber: Bei Flüchen etc. der genaue Wortlaut
- Magische Ströme: Künstlich erzeugte, magische Orte finden
- Artefakte: Genaue Beschaffenheit des Artefakts erkennen (Wirkung, Auslöser, Stop, etc.)
- Alter von Gegenständen erkennen: Maximal 200 Jahre
- Gespräche in einem anderen, nicht angrenzenden, Raum belauschen, z.B. mit einem Edelstein als 'Überträger'

Beispiele

  • Magier erkennen
  • Artefakte untersuchen
  • Magische Orte entdecken
  • die Magierichtung eines Rivalen herausfinden, um sich besser zu wappnen
  • Zusammenarbeit mit Antimagiern
  • Das Alter von Artefakten herausfinden