Götter

Aus Der Kampf um Naivara


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Götter, Dämonen, Himmel und Hölle. Was manch ein Fremder von außerhalb der Insel nur als Hirngespinste abtut, hat sich auf Naivara als mehr als existent gezeigt. Die acht Götter sind real und ebenso sind es Engel, Dämonen und die ewige Verdammnis. Vor gut dreihundert Jahren zeigten sich die acht Götter, um eine Katastrophe abzuwenden, die die gesamte Insel vernichtet hätte. Spätestens seit diesem Moment ist der Glaube auf Naivara ein fester, unbrechbarer Teil des Lebens geworden und es gibt keine Rasse, die nicht an die acht glaubt. Vor dem Krieg gab für jeden dieser Götter einen Tempel auf der Insel, vier von diesen wurden allerdings zerstört. Viele fragen sich, was sie getan haben, dass die Götter bei der Katastrophe nicht eingegriffen haben, viele halten dies aber für eine Prüfung ob des ausschweifenden Lebensstils. So ist ein Großteil der Bevölkerung noch immer stark gläubig, wenngleich nicht mehr alle den Prinzipien der Götter folgen. Einige sehen in der Tatsache, dass nach den zehn Jahren der Belagerung immer noch vier der Städte und Tempel noch stehen, einen Beweis für die Hilfe der Götter - andere glauben, dass die Götter sie verlassen haben und sie ihre letzten Jahre auf der sterbenden Insel verbringen. Sekten und Kulte haben auf der Insel - vor Allem in den Armenvierteln - im Moment relativ leichtes Spiel, denn wo Verzweiflung und Angst herrschen und sich die Menschen von den alten Göttern verlassen fühlen, fallen Versprechungen von Hoffnung und Rettung auf fruchtbaren Boden...


Priester und Geweihte

Allgemein

Die Ausbildung zu einem Priester beginnt in der Regel mit 8 Jahren und dauert 10 Jahre. Am Ende dieser Ausbildung erfolgt die Weihe, wobei der angehende Priester sich in tiefe Trance versetzt und den Kontakt zu seinem Gott sucht - und dieser entscheidet, ob er den angehenden Priester annimmt oder nicht und somit dem künftigen Priester einen Teil seiner Kraft zukommen lässt.
Als Priester einer Gottheit könnt ihr Liturgien wirken, das heißt die Kraft eures Gottes anrufen und damit kleine 'Wunder' vollbringen. Stellt es euch ein wenig vor wie Magie, nur dass hierbei keine magische Energie, sondern göttliche Kraft genutzt wird.
Ein Priester kann diese Kraft nur solange nutzen, wie er sich auch nach den Tugenden und Aspekten seiner Gottheit verhält. Ein Praiosgeweihter der z.B. eine schwere Straftat begeht wird die Fähigkeit Wunder zu wirken von seinem Gott entzogen bekommen und erst nach langer Buße wieder dazu imstande sein. Liturgien werden in fünf verschiedene Kategorien eingeteilt, die alle unterschiedlich viel kosten.


Stufe 1 kostet 0 Punkte. Jeder Priester von jeder Gottheit kann alle der Liturgien aus Stufe 1.
Stufe 2 kostet 3 Punkte.
Stufe 3 kostet 5 Punkte.
Stufe 4 kostet 10 Punkte.


Jedem Priester stehen 30 Punkte zur Verfügung, für die ihr euch Liturgien für die entsprechende Gottheit raussuchen könnt. Hohepriester haben 60 Punkte, allerdings gibt es immer nur einen Hohepriester zur Zeit. Wer dies aktuell ist, steht auf dem Discord-Server.
Die Stufe 5 Liturgien stehen nur dem aktuellen Erzpriester zur Verfügung, diese sind nicht wählbar.
Die Liturgien teilen sich in ihrer Art in 'Stoßgebete', 'Gebete' und Rituale. Stoßgebetsliturgien entfalten ihre Wirkung direkt nach wenigen Worten (fast sofort), Gebetsliturgien erst nach einem längeren Gebet. Rituale brauchen mindestens 5 Minuten, lange Rituale benötigen mehr als eine Stunde in der Vorbereitung.

Ablauf der Ausbildung und Weihe

Die Ausbildung zu einem Priester beginnt in der Regel mit 8 Jahren und dauert 10 Jahre an. Auch Spätweihen (also der Eintritt in einen Tempel mit höherem Alter) sind möglich, aber eher die Ausnahme. In dieser Zeit lernt der Novize anfangs das Lesen, Schreiben und Rechnen und hilft bei kleinen Tempelaufgaben im Hintergrund mit (Küchendienst, Putzaufgaben, Gartenpflege, etc.). Ihm werden die Gebote und Verboten der jeweiligen Kirche beigebracht, Gebete zur Gottheit, aber auch Geschichte, Philosophie und Etikette. Der Novize erhält in seiner Lehrzeit also eine umfassende Ausbildung in vielen Bereichen des Lebens, wobei sich die genaue Ausrichtung nach Gottheit unterscheidet (ein Priester des Visar wird lernen, wie man Tote korrekt bestattet, wohingegen ein Priester des Eris viel über Kindererziehung und Haushaltsplanung lernen wird). Ein wichtiger Punkt in der Ausbildung ist außerdem das Erlernen von innerer Ruhe und der Fähigkeit, sich in Trance zu versetzen.:

Am Ende dieser Ausbildung, meist also mit 18 Jahren, erfolgt die Weihe im Haupttempel der Kirche, wobei der angehende Priester sich in tiefe Trance versetzt und den Kontakt zu seinem Gott sucht - und dieser allein entscheidet, ob er den angehenden Priester annimmt oder nicht und somit dem künftigen Priester einen Teil seiner Kraft zukommen lässt. Bei den Kirchen, deren Tempel mittlerweile zerstört sind, findet diese Weihe in einem der vier verbliebenen Tempel statt.

Priester und Inquisitoren

Die Gesamtheit der Götterdiener auf Naivara nennt man ‘Geweihte’. Diese unterteilen sich in Priester und ihre Ränge sowie Inquisitoren.

Priester sind Diener einer Gottheit, die eine Ausbildung durchlaufen haben. Sie beginnen ihren Dienst im Tempel im Kindesalter als Novize und werden mit “Bruder/Schwester” angeredet. Wenn sie ihre Weihe erhalten, werden sie ein vollwertiger Priester und ihre Anrede lautet ab da an “Euer Gnaden”. Diejenigen, die einem Tempel vorstehen, ihn also leiten, werden Tempelvorsteher und man spricht sie mit “Euer Hochwürden” an. Der höchste Rang innerhalb der Kirchen ist der Erzpriester, der als Oberhaupt der Kirche fungiert. Ihm gebührt die Anrede “Eure Eminenz” und sie sind die allerhöchsten Geweihten einer der Kirchen und ihr Rang beinhaltet oftmals größeres Ansehen und Macht als die größten Adelstitel.
Inquisitoren sind Priester, die sich dem aktiven Kampf gegen Dämonen, Sündiger und Siegelwesen verschrieben haben. Sie haben stets im Anschluss an ihre Weihe eine kämpferische Ausbildung genossen und können somit frühestens ab 23 Jahren ihrer Aufgabe nachgehen. Sie werden von den Kirchen mit Rüstungen und Waffen ausgerüstet, welche das jeweils sind, steht bei den Kirchen bei.

Ausrüstung und Paraphernalien

Geweihte haben strenge Kleidungsvorschriften. Grundlegend besteht ihr Ornat immer aus einer knöchellange Robe und einen Überwurf bestehen. Die Farben, sowie Verzierungen, Symbole und der Kleidungsschnitt unterscheiden sich dabei je nach Kirche, Rang und natürlich auch je nach Rasse des Priesters. Inquisitoren besitzen noch dazu von der Kirche gestellte Rüstung. Welches Ornat bzw. welche Rüstung in welcher Kirche getragen wird, steht bei den Kirchen bei.

Ansonsten besitzen Priester immer ein Gebetsbuch, dass sie während ihrer Ausbildung selber geschrieben haben; Mehrere kleine Paraphernalien (Kultgegenstände, ebenfalls je nach Kirche variierend und dort zu finden) und nach persönlicher Präferenz weitere Dinge, die bei der Ausübung des Glaubens helfen.

Trance und Entrückung

Geweihte sind in der Lage, ihren Geist in Trance zu versetzen. Dies bedeutet, dass sie sich durch verschiedene, überaus unterschiedliche Methoden in eine überaus tiefe, innere Ruhe begeben und ihre Umwelt komplett ausblenden können. Sie vertiefen sich in Gebete und meist rhytmische Bewegungen, gleichbleibenden Geräuschen oder anderen Dingen und verlieren so den Kontakt zu ihrer Außenwelt, erlangen dafür aber eine Verbindung zu ihrer Gottheit, die selbst Engeln nicht mehr möglich ist. Die Trance dient dazu, dass der Geweihte seine vom Gott verliehene Kraft wieder erholen kann und wird auch oft zur Visionssuche oder einfach nur aus der Sehnsucht nach der göttliche Nähe eingegangen. Es ist wie ein Zwischenzustand zwischen wach und schlafen, die entrückte Person lässt sich nicht mehr ansprechen und kann nur mit Waffengewalt aus der Trance gerissen werden. Der Geweihte hat keinerlei Zeitgefühl während er in Trance ist und ist Angriffen schutzlos ausgeliefert. Nach dem Erwachen fühlt sich der Geweihte unglaublich zuversichtlich und zufrieden, weltliche Dinge wie Hunger, Durst oder andere menschliche Bedürfnisse scheinen nebensächlich und die Dinge, die der Gottheit zugewandt sind, haben Vorrang und ihre Ausübung erfüllt den Geweihten mit tiefer Freude (bsp. Arina = Versorgung von Verletzung, Ackerbau, etc.). Auch das Wirken von Liturgien entrückt den Geist eines Geweihten, je nach Grad und Liturgie unterschiedlich schnell. Die Entrückheit setzt wenige Augenblicke nach dem Wirken ein.

sehr schwach = kaum Entrückt
schwach = leichte Entrückung, kaum bemerkbar
moderat = Entrückung ist bemerkbar, Konzentration fällt schwerer, ist aber möglich
stark = Entrückung ist auch für Außenstehende bemerkbar. Konzentration sehr schwer möglich
seht stark = Konzentration auf Alltägliche Dinge nicht mehr vorhanden

Liste der Liturgien

Kirchen Name Beschreibung Stufe Art Entrückung Dauer
Alle Eidsegen Der Priester legt einen Segen über einen geschworenen Eid zweier oder mehrer Parteien. Brechen diese den Segen, erleiden sie eine Strafe (z.B. Kopfschmerzen). Nur für kleine Eide zu nutzen. 1 Gebet Gering Bis zum Ende des Eids
Alle Grabsegen Weihe eines Grabes, keine Untotenerhebung für eine Woche möglich 1 Gebet Gering 7 Tage
Alle Geburtssegen Neugeborenes Kind wird nicht krank für die ersten sechs Monate. 1 Gebet Gering 6 Monate
Alle Feuersegen Erschafft eine kleine Flamme (wie Feuerzeug) für kurze Zeit 1 Stoßgebet Gering 5 Minuten
Alle Heilsegen Stoppt kleine Blutungen 1 Stoßgebet Gering Sofort
Alle Speise-/Tranksegen Macht Ungenießbares essbar für eine halbe Stunde 1 Gebet Gering 30 Minuten
Alle Wassersegen Erschafft eine handvoll Wasser, dies gilt als geweiht und lässt sich umfüllen. Es entsteht in den Händen des Priesters. 1 Gebet Gering Sofort
Alle Schutzsegen Kurzzeitige Weihe eines kleinen Bereichs oder Objekts. 1 Gebet Gering 10 Minuten
Alle Objektweihe Weiht ein Objekt im Namen der Gottheit 2 Gebet Schwach 24 Stunden
Alle Exorzismus Verbannt einen Dämon aus einem Körper 3 Ritual Stark Sofort
Alle Seelenprüfung Schaut, ob jemand besessen oder ein Paktierer ist. Die Seele erscheint dann schwarz. 3 Ritual Stark Sofort
Alle Tiergestalt Der Priester verwandelt sich in das heilige Tier seiner Gottheit. 3 Gebet Stark bis zu 24 Stunden
Alle Göttliche Strafe Weihung des Bodens oder eines Objekts, auch gegen höhe Dämonen wirksam. 4 Gebet Stark 3 Tage
Alle Göttliches Refugium permanente Weihung des Bodens (z.B. für Tempelbauten, auch gegen Höllenkönige!) 5 Langes Ritual Sehr stark Permanent -
Kirchen Name Beschreibung Stufe Art Entrückung Dauer
Praios Goldene Rüstung Licht umhüllt den Priester und schützt ihn vor einigen magischen Angriffen (initial bis geübt) 2 Gebet Moderat Ein Kampf oder 3 Angriffe
Praios Ucuris Geleit Der Priester wird den richtigen Weg zurück zum Tempel finden, wenn er sich verlaufen hat oder entführt wurde 2 Gebet Moderat Bis zum Tempel
Praios Wort der Wahrheit Aufeine vom Priester gestellte Frage muss die Wahrheit gesagt werden. Darf nicht mehrmals im Gespräch genutzt werden und nur für wichtige Angelegenheiten. 2 Gebet Moderat Sofort
Praios Praios Mahnung Das Ziel der Liturgie kann für 5 Minuten nichts mehr sehen. 2 Stoßgebet Schwach 5 Minuten
Praios Heiliger Befehl Geweihter kann einer Person einen Befehl geben, dieser muss befolgt werden (und im Sinne Praios sein, keine Selbstverletzung/Gefährdung anderer!) 3 Gebet Moderat Sofort
Praios Gilborns Bann der Schatten Lässt Schatten im Umkreis von 10 Metern verschwinden, zerstört Illusionen 3 Stoßgebet Moderat 10 Minuten
Praios Blendstrahl aus Alveran Aureole des Lichts, wirkt wie Sonnenlicht, blendet und schädigt Vampire, Dämonen, Geister etc. 3 Gebet Moderat 5 Minuten
Praios Purgation Zerstörung der Magie in Objekten. Artefakte werden einmalig vor der Zerstörung ausgelöst. 4 Ritual Stark Sofort
Praios Arcanum Interdictum Keine Magie an dem Ort möglich, an dem sich der Priester befindet. Auch keine Artefaktauslösung. 4 Ritual Sehr stark 24 Stunden
Praios Greifenruf Ruft einen Greifen herbei. 5 Stoßgebet Sehr stark Nach Ermessen des Greifen
Kirchen Name Beschreibung Stufe Art Entrückung Dauer
Arina Parinors Vermächtnis Pflanze wächst innerhalb von 3 Tagen ohne Wuchsbedingungen, gilt als heilig. 2 Ritual Moderat 3 Tage
Arina Wundsegen Kein Wundbrand bei neuen, entfernt Entzündungen bei alten Wunden. 2 Gebet Schwach Sofort
Arina Lohn der Unverzagten Der Priester kann sich nicht bei Kranken anstecken für die nächsten drei Tage. 2 Ritual Moderat 3 Tage
Arina Pflanzengespür Der Priester spürt ob eine Pflanze giftig oder heilsam ist. 2 Stoßgebet Schwach Sofort
Arina Tierempathie Der Geweihte spürt, was ein Tier fühlt und kann diese ggf. beruhigen (Keine Tierwesen!) 2 Gebet Schwach Sofort
Arina Giftbann Gifte im Essen oder Körper neutralisieren 3 Gebet Moderat Sofort
Arina Arinas Fürbitten Der Geweihte kann profane Krankheiten heilen. 3 Ritual Stark Sofort
Arina Großer Heilsegen Heilt schwere Wunden. 3 Stoßgebet Stark Sofort
Arina Wundersame Fruchtbarkeit lässt unfruchtbare Tiere und Kulturschaffende fruchtbar werden, macht unfruchtbaren Boden fruchtbar für einige Tage 4 Ritual Sehr stark 5 Tage
Arina Segenreiches Wasser Der Geweihte erzeugt Heilwasser, kann mitgegeben werden. 4 Gebet Moderat Sofort
Arina Lebensspender heilt tödliche Wunden und Krankheiten in näherer (Tempel + 25 Meter) Umgebung. 5 Ritual Sehr stark Sofort
Kirchen Name Beschreibung Stufe Art Entrückung Dauer
Visar Garugas Auge Einblick in die Träume eines ruhigen Schlafenden 2 Gebet Schwach 5 Minuten
Visar Garugas Blick Geister sehen, auch versteckte Geister und Besessene 2 Gebet Moderat 20 Minuten
Visar Visars Zwielicht Sehen in totaler Finsternis, egal ob natürlich, magisch oder dämonisch 2 Gebet Schwach 10 Minuten
Visar Ruf in Visars Arme erholsamer Schlaf, egal wo, keine Alpträume 2 Ritual Moderat 8 Stunden
Visar Weihe der letzten Ruhestatt Grabsegen auf große Fläche, ein Monat lang keine Erhebung von Untoten möglich. 2 Ritual Moderat 30 Tage
Visar Innere Ruhe Schützt den Priester vor Beherrschungsmagie (alle Stufen) 3 Gebet Moderat 24 Stunden
Visar Visars Hauch 10 Meter totale Finsternis 3 Stoßgebet Moderat 10 Minuten
Visar Garugas Warnung Der Priester schickt jemandem mahnende Alpträume, auch wenn man mit Drogen Träume ausblenden würde 3 Ritual Schwach 8 Stunden
Visar Visars Nebel Erinnerungen nehmen (nur belastende!), Traumata etc. werden ‘geheilt’ 4 Ritual Sehr stark 12 Monate
Visar Bannfluch Zerstört alle Untoten und Chimären im Umkreis von 15 Metern um den Geweihten 4 Gebet Stark Sofort
Visar Letzte Weihe Gerade verstorbene erhalten von Visar die Gnade, ihren Freunden und Geliebten im Kampf ein letztes Mal beizustehen für 15 Minuten; Geistererscheinungen, sind aber physisch greifbar und gerüstet/bewaffnet (schwarze Platte, geweihte Rabenschnäbel) 5 Ritual Sehr stark 15 Minuten
Kirchen Name Beschreibung Stufe Art Entrückung Dauer
Ardnor Zweikampf Zwingt einen kampfwilligen Gegner in den Zweikampf, andere können nicht eingreifen. 2 Gebet Gering 10 Minuten
Ardnor Herbeirufung von Ardalion Ruft ein geweihtes Einhandschwert herbei 2 Stoßgebet Schwach Für einen Kampf
Ardnor Segen der Kämpfer Nimmt Zweifel und erfüllt mit Siegeswillen (andere Personen) 2 Gebet Moderat 10 Minuten
Ardnor Löwengebrüll Lässt den Geweihten stärker und größer erscheinen, als er ist (nur der Priester selber) 2 Stoßgebet Moderat Knapp eine Minute
Ardnor Wut durch Schmerz Schmerzen verursachen Kampfrausch, also geringere Beeinflussung durch Wunden 2 Gebet Moderat Ein Kampf
Ardnor Ehrenvoller Kampf Alle Beteiligten können nur ehrenhaft kämpfen, also keine Angriffe von hinten, keine Unbeteiligten attackieren, keine Gifte… maximal 10 Personen 3 Gebet Stark 10 Minuten
Ardnor Ardnors Flamme Hüllt die Waffe in heilige Flammen 3 Gebet Moderat Ein Kampf
Ardnor Martyrium Der Geweihte kann die Wunden einer anderen Person auf sich nehmen 3 Stoßgebet Moderat Sofort
Ardnor Neun Streiche in einem Ein Schlag verursacht neun mittlere Wunden 4 Stoßgebet Stark Sofort
Ardnor Schlachtgesang Keinerlei Schmerz spürend, auch nach dem Kampf für 30 Minuten! 4 Gebet Stark 30 Minuten
Ardnor Ardnors Wut Ruft einen Blitz herbei, der die Tarngestalt von Dämonen vernichtet bzw. die wahre Form schwerst verwundet 5 Stoßgebet Sehr stark Sofort
Kirchen Name Beschreibung Stufe Art Entrückung Dauer
Efferd Anrufung der Meere Windrichtung und -stärke verändern; Schiff wackelt weniger, Leute auf Deck werden nicht seekrank 2 Gebet Schwach 2 Stunden
Efferd Gesang der Delphine Der Priester kann mit Meerestieren reden 2 Gebet Moderat 10 Minuten
Efferd Hashnabiths Flehen Der Priester findet eine trinkbare Wasserquelle in der Nähe. 2 Gebet Schwach Sofort
Efferd Ruf der Gefährten Ruft Delphine herbei. Ihre Anzahl variiert nach der Situation und dem Grund des Herbeirufens. 2 Stoßgebet Moderat Sofort
Efferd Efferds Schutz Schutz vor Strömungen, Temperatur und aquat. Raubtieren beim Durchqueren (Schwimmen) im Wasser. Kann bis zu 2 Leute ebenfalls schützen, muss diese aber an der Hand nehmen. 2 Gebet Moderat 15 Minuten
Efferd Conagas Ruf Weihung von Wasser und Erzeugen einer sauberen Quelle mit Aquamarin; eignet sich zum Trinken und Reinigen von Wunden 3 Gebet Schwach Sofort
Efferd Anrufung Nuiannas Geweihter erzeugt Nebelfront oder Regenwolken oder kann diese regional auflösen. 50 Meter Radius 3 Gebet Stark 1 Stunde
Efferd Blick in die Tiefe kann unter Wasser klar sehen, auch durch trübes Wasser, bis 30 Meter sichtbares Sonnenlicht 3 Gebet Moderat 15 Minuten
Efferd Umarmung der Meere lässt einen bis viele (25) Leute kurzzeitig unter Wasser atmen, 5 Minuten bis 1 Stunde je nach Anzahl von Leuten; umgekehrt bei Wasserbewohnern; Angeschlagene schwimmen wie unverletzt. 4 Gebet Moderat bis stark 5 Minuten bis eine Stunde
Efferd Beherrschung des Wassers lässt den Geweihten größere Mengen Wasser seinem Willen unterstehen (wie Elementarmagie Wasser), mannshohe Wellen an heiligem, klaren Wasser 4 Gebet Moderat Sofort
Efferd Efferds reißende Woge erschafft eine gigantische Wasserwelle (Tsunami!) 5 Gebet Sehr stark Sofort
Kirchen Name Beschreibung Stufe Art Entrückung Dauer
Eris Warmes Nest In der Wildnis einen sicheren Rastplatz finden & ein Feuer für's Lager geht auch mit klitschnassen Holz rauchfrei an 2 Gebet Schwach Bis zum finden eines Rastplatzes
Eris Speisung der Hungrigen Halbe Rationen sättigen wie ganze Rationen und sind doppelt so lange haltbar, auch Reiseproviant 2 Gebet Schwach Sofort
Eris Wachsamkeit Wenn sich etwas oder jemand mit negativen Absichten dem Lager wehrt, wacht der Geweihte automatisch auf, auch wenn betrunken, etc. 2 Gebet Schwach Eine Ruhezeit
Eris Eris süße Gunst verwandelt Wasser zu Wein/Met/Bier und gibt nicht-Rauschmitteln zufällige Rauschwirkungen) [Wurf auf Rauschtabelle mit dem Bot!] 2 Stoßgebet Schwach, bei mehreren Personen moderat Sofort
Eris Berauschende Ekstase Alkohol/Drogen haben keine Neben- bzw. Nachwirkungen am nächsten Tag; keine negativen Effekte im Rausch selbst (“Alptraumhafte Drogentrips”); Ein Aggressor, der sich gegen den Priester stellt, erleidet in der Zeit der Liturgie verstärkt die Rauschwirkungen, die der Priester hat 2 Stoßgebet Moderat Sofort
Eris Bruch der Fesseln Der Geweihte befreit sich von psychischen Fesseln (Beherrschungen, Illusionen und andere (bis geübt/Erzdämonisch) und auch physisch vorhandene Fesseln werden geöffnet/gelockert 3 Gebet Moderat Sofort
Eris Reisesegen Reisen ist für die nächsten acht Stunden nur halb so anstrengend, egal auf welchem Terrain (Reisedauer halbiert sich) 3 Gebet Stark 8 Stunden
Eris Harter Geist Während der Wirkung spürt die gesegnete Person keinen Schmerz und hat eine verstärkte Wahrnehmung für 30 Minuten) 3 Gebet Moderat 30 Minuten
Eris Eris Schönheit Jugendliches Aussehen wird bewahrt und der Alterungsprozess ausgesetzt für 6 Monate, entfernt außerdem Schönheitsmakel und Alterserscheinungen 4 Ritual Sehr stark 6 Monate
Eris Ritter der Wehrlosen Für die Dauer eines Kampfes wird die Haut des Geweihten hart wie eine Schuppenrüstung und er kann egal welche Waffenart führen, als hätte er jahrelange Erfahrung [nur zum Beschützen Wehrloser, nicht zum Angriff!] 4 Stoßgebet Moderat Ein Kampf
Eris Eris Familie In einem Umkreis von 150 Metern werden Kampfhandlungen gestoppt, Streits niedergelegt und die Kämpfer legen die Waffen ab und setzen sich freundschaftlich zusammen. Dämonen ziehen sich mit verwirrtem Geist zurück 4 Gebet Sehr stark Sofort
Kirchen Name Beschreibung Stufe Art Entrückung Dauer
Ives Schutz vor Magie Schützt einmalig vor einem Zauber, bis Stufe geübt. Kann nicht vorbereitend gewirkt werden! 2 Stoßgebet Schwach Sofort
Ives Bitte um Erkenntnis Den Inhalt eines übersetzten Buches schneller verstehen; schnelleres Lernen (zählt nicht für Fähigkeiten!) 2 Gebet Schwach 1 Stunde
Ives Wundersame Verständigung Sprechen fremder Sprachen/Lesen fremder Schriften 2 Stoßgebet Moderat 6 Stunden
Ives Entzug von Ives Gaben Person hat Probleme sich zu konzentrieren, vergisst Dinge, allgemein gesenkte Klugheit, für die Dauer eines Tages 2 Gebet Moderat 24 Stunden
Ives Sicht auf die magische Welt Magische Dinge und Personen erkennen, bei vor kurzem gewirkten Zaubern die Magieart erkennen 2 Gebet Schwach 30 Minuten
Ives Ives' Geschenk Priester kann dieser Liturgie eine einer Magierichtung ähnliche Wirkung geben (max. Stufe: geübt); keine Beherrschungen/Flüche/Beschwörungen/Elementarmagie!, nur in Ives Sinne zu nutzen (Verteidigung, Wissensverbreitung, Notwehr etc. 3 Gebet Schwach Sofort
Ives Blick des Webers Analysieren von Artefakten, Erkennen der eingespeicherten Zauberrichtung, des eigentlichen Zaubers und deren Auslöser sowie deren Art (Akademisch, Schamanisch...) 3 Gebet Moderat Bis das Artefakt erkundet ist
Ives Ives' Alchemie Erkennen und Identifizieren unbekannter Alchemika 3 Gebet Moderat Bis das Alchemikum identifiziert ist
Ives Ives' Gabe Priester kann dieser Liturgie eine einem gewählten Zauber ähnliche Wirkung geben (Stufe: meisterlich); keine Beherrschungen/Flüche/Beschwörungen! Nur in Ives Sinne zu nutzen (Verteidigung, Wissensverbreitung, Notwehr etc.) 4 Stoßgebet Moderat Sofort
Ives Ives Gerechtigkeit Brechen von Verzauberungen auf Personen (Beherrschungen, Flüche, etc. 4 Stoßgebet Stark Sofort
Ives Entzug der Gabe Nimmt einer Person die Fähigkeit Magie zu wirken und raubt ihr das Wissen über sämtliche Gesten, Handlungen, Rituale, etc. Permanent. 5 Gebet Sehr stark Permanent
Kirchen Name Beschreibung Stufe Art Entrückung Dauer
Sylva Allmacht der Lohe Metall wird sofort heiß und lässt sich schmieden ohne das langwierige Erhitze 2 Gebet Schwach 15 Minuten
Sylva Sinn des verborgenen Pfades Sichersten Weg in Minen und Stollen finden 2 Gebet Schwach 2 Stunden
Sylva Vertrauter der Elemente Kurzzeitige Immunität gegen eines der Elemente (z.B. um etwas aus dem Feuer zu holen) 2 Stoßgebet Schwach 5 Minuten
Sylva Sylvas Kraft Lässt Metall durch Schläge mit reiner Körperkraft verbiegen (wird der Priester angegriffen auch das Metall von aktuell genutzten Waffen oder Rüstungen), dämonisch pervertiertes Metall wird spröde und zerspringt 2 Stoßgebet Im Alltag moderat, im Kampf Stark Sofort
Sylva Auge des Händlers Erkennt den Wert eines Gegenstandes 2 Stoßgebet Schwach Sofort
Sylva Goldener Blick Spürt Erze in der Nähe und wo sie ca. liegen und kann Metalle identifizieren und deren Reinheit bestimmen 3 Gebet Moderat 2 Stunden
Sylva Sylvas Wehr Erschafft eine Elementarwand vor dem Geweihten. 3 Stoßgebet Moderat Sofort
Sylva Goldene Finger Der Geweihte kann erkennen, ob ein besonders wertvolles Kunstwerk echt oder nur eine Fälschung ist (auch Illusionsmagie!) 3 Gebet Schwach Sofort
Sylva Sylvas Inspiration Erschaffung eines beeindruckenden Kunstwerks, auch aus unbekannten Materialien 4 Gebet Schwach Ein Kunstwerk
Sylva Herr über Feuer und Glut Manipulation und Beherrschung von Feuer in der Nähe, auch dämonisches 4 Stoßgebet Stark 10 Minuten
Sylva Allmächtige Herrin der Elemente Schützt die Gebäude der Stadt, in der sich der Haupttempel befindet, vor einer Naturkatastrophe (Erdbeden, Vulkanausbruch, etc.). Keine Katastrophen im Zusammenhang mit Wasser. 5 Gebet Sehr stark Sofort
Kirchen Name Beschreibung Stufe Art Entrückung Dauer
Varajan Liturgiebann Gewirkte Liturgien der anderen acht verlieren ihre Wirkung (nur Liturgien der Stufe 2) 2 Stoßgebet Schwach Sofort
Varajan Varajans Geschenk Kleine Gegenstände vergolden, max. Hühnereigröße 2 Gebet Moderat 3 Tage
Varajan Sicht auf die Magie Magische Dinge und Personen erkennen, 1 Stunde 2 Gebet Schwach 1 Stunde
Varajan Veränderung der Magie Magisches Wirken wird, je nach Wunsch des Priesters, entweder als himmlische oder dämonische Beeinflussung wahrgenommen, 30 Minuten 2 Stoßgebet Schwach 30 Minuten
Varajan Varajans Schatten Verschleiert das wahre Dasein des Priesters vor Magie und Seelenprüfungen 2 Stoßgebet Schwach Sofort, hält eine Prüfung an
Varajan Varajans Zwielicht Sehen in totaler Finsternis, 1 Stunde 2 Stoßgebet Sehr schwach 1 Stunde
Varajan Varajans Gebrüll Lässt den Geweihten stärker und größer erscheinen, als er ist. 2 Stoßgebet Schwach 5 Minuten
Varjan Sternenglanz Ein Gegenstand erscheint für ca. eine Stunde wertvoller, als er ist, 2 Stoßgebet Schwach 30 Minuten
Varajan Liturgiebann Gewirkte Liturgien der anderen acht verlieren ihre Wirkung (nur Liturgien der Stufe 3) 3 Stoßgebet Moderat Sofort
Varajan Liturgieumkehr Gewirkte Liturgien der anderen Acht kehren sich in ihrer Wirkung um 3 Stoßgebet Moderat Sofort
Varajan Varajans Hass Ein Objekt zerfällt zu Staub, dieses muss in die Hand des Priesters passen 3 Stoßgebet Moderat Sofort
Varajan Großer Heilsegen Schwere Wunden heilen 3 Stoßgenet Moderat Sofort
Varajan Varajans Mahnung Das Opfer kann kein Licht mehr sehen und erblindet. 3 Stoßgebet Schwach 15 Minuten
Varajan Liturgiebann Gewirkte Liturgien der anderen acht verlieren ihre Wirkung (nur Liturgien der Stufe 4) 4 Stoßgebet Moderat Sofort
Varajan Varajans Wahrheit Das Opfer zweifelt an seiner religiösen Weltsicht bzw. den bisherigen Lehren dieser. 4 Stoßgebet Sehr stark 7 Tage
Varjan Siechende Fäulnis Der Körper des Opfers beginnt langsam zu verfaulen, nur vom Priester aufhebbar und nur gegen 'Frevler' 4 Gebet Sehr stark Permanent
Varajan Varajans Allmacht Wirkt eine beliebige Liturgie einer anderen Kirche; Ausnahme: Stufe 5 5 Stoßgebet Sehr stark Je nach Liturgie

Die Götter und die Kirchen


Praios.png

"Am Anfang war PRAIOS, der Götterfürst. Er war es, der Ordnung in das Chaos brachte und seine Geschwister zu sich rief. Die Menschen lebten auf der Welt, ungeordnet und durcheinander. Sie waren alle gleich und niemand wusste, wer sie führen sollte. So entbrannte Streit und Gewalt und die Menschen erschlugen sich, ohne dass sie dafür bestraft wurden. So sprach PRAIOS das Wort der Ordnung und schenkte den Menschen Gesetz und das Recht des Adels."

Der Götterfürst, oberster der Acht und Gott der Gerechtigkeit, des Gesetzes und der Sonne. Er stand einst für den Adel, doch da fast sämtliche Familien ausgelöscht wurden, ist dieser Aspekt weit in den Hintergrund gerückt. Praios ist gegen die Anwendung von Magie in schädlichem Zwecke; Magie zur Heilung und Hilfe ist jedoch geduldet.

Beinamen: Götterfürst, König der Götter, Gott der Könige, Der Goldene
Haupttempel: Incaria
Kinder & Heilige: Ucuri (Sohn), Gilborn (Heiliger, Kampf gegen Magie)
Symbol: Das allsehende Auge
Heiliges Tier: Hippogreif/Greif
Farben: Weiß, Gelb und Rot in Kombination
Aspekte: Sonne, Gesetz, Herrschaft, Ordnung, Gericht und Rechtsprechung, Ehrlichkeit, Magiebann, Etikette
Opfergaben: Gold, Goldschmuck, Bernstein, Sonnenblumen, Zitrin, Greifenfedern


Priester
Aufgaben der Priester: Eide besiegeln, Richter beraten, Gesetze formulieren, Untersuchungen von Verbrechen an Geweihten der Acht, Verfolgung gefährlicher Magier
Tugenden: Wahrheit sprechen, Gehorsam sein, Unbeugsam sein
Verbote: Glauben verstecken, gefährliche Magie nicht bannen, Lügen, Gesetze brechen
Paraphernalien: Bernstein, Sonnendarstellungen, Zitrinanhänger, Sonnenblumensamen, Weihrauch, Darstellungen von Greifen; Eine Gruppe Inquisitoren tragen zum Festnehmen eines Magiers ein Eisengeflecht (Netz) bei sich.


Ornat:

Novize weiße Robe, roter Überwurf
Priester weiße Robe, roter Wappenrock mit gelber Borte, allsehendes Auge auf der Brust (gelbe Stickerei)
Tempelvorsteher weiße Robe, roter Wappenrock mit gelber Borte, allsehendes Auge auf der Brust, eine Sonne am unteren Ende des Wappenrocks (Goldfäden)
Erzpriester weiße Robe, roter Wappenrock mit gelber Borte, allsehendes Auge auf der Brust, ein Greif am unteren Ende des Wappenrocks, Schulterbereich dreimal gefaltet, jede Falte mit einzelner Borte
Inquisitor weiße Robe, roter Wappenrock mit gelber Borte, stilisierter Greif auf der Brust, eine Sonne am unteren Ende des Wappenrocks (Goldfäden)

Rüstung: Vollplatte mit Helm. Sonnensymbol auf der Brust, geweißter Stahl

Arina.png

"Und als das Chaos sich durch PRAIOS Worte legte, da trat Arina hervor und schaute auf die Menschen. Sie empfand Mitleid für sie, wie sie im Dreck herumkrochen und sich von Insekten, Pflanzen und Beeren nährten, ohne zu wissen, welche sie essen konnten und welche nicht. Und wie sie dann dalagen, ewiglich von Krankheit und Dreck bedeckt und von falschen Früchten mit Schmerzen und Giften geplagt, da erbarmte sie sich und schenkte den Menschen das Wissen um den Ackerbau und die Viehzucht, auf dass sie nicht mehr am Boden kriechen müssten. Dann sprach sie zu den Menschen und schenkte ihnen den Segen, dass ihre Kinder gesund und kräftig zur Welt kommen sollten."

Die Göttin des Lebens und die Schwester von Visar. Sie steht für Fruchtbarkeit, die Geburt und die Gesamtheit der Tiere und Pflanzen allgemein. Sie wird bei Heilungen angerufen und es heißt sie sei es auch, die das Leben an neue Anforderungen anpasst. Die Arina-Kirche hat keine Inquisitoren.

Beinamen: Die Gnädige, Die Fruchtbare, Die Lebensspenderin, Die Grüne
Haupttempel: Zerstört
Kinder & Heilige: Saranian (Heiliger, Pflanzenforscher)
Symbol: Der geschlossene Kreis mit der Blüte des Lebens
Heiliges Tier: Paradiesvögel
Farben: Grüntöne, Brauntöne
Aspekte: Leben, Fruchtbarkeit, Ackerbau, Viehzucht, Pflanzen, Tiere, Veränderungen, Fleiß, Heilung & Wundversorgung
Opfergaben: Verbände, Ernteerträge, Tiererzeugnisse (Milch, Fleisch, ...), Achat, Heilpflanzen, Ackerfrüchte


Priester
Aufgaben der Priester: Segnung von Äckern und Nutztieren, Begleitung von Geburten, Ackerbau und Viehzucht an sich, Krankenversorgung, Versorgung von Wunden
Tugenden: Fleiß, Hilfsbereitschaft, Güte/Gnade, Sauberkeit
Verbote: Müßiggang, Hilfe verweigern
Paraphernalien: Getreidekörner, Figuren und Darstellungen von Paradiesvögeln, sauberes Wasser, Weizenkeimöl, Achatsteine und -splitter, Federn von Paradiesvögeln, Kräutersichel


Ornat:

Novize hellbraune Robe
Priester hellbraune Robe, grüner Wappenrock mit dem geschlossenen Kreis und der Lebensblüte auf der Brust, dunkelgrüne Borte
Tempelvorsteher hellbraune Robe, grüner Wappenrock mit dem geschlossenen Kreis und der Lebensblüte auf der Brust, am unteren Ende eine aufgestickte, offene Blüte; dunkelgrüne Borte
Erzpriester hellbraune Robe, grüner Wappenrock mit dem geschlossenen Kreis und der Lebensblüte auf der Brust, am unteren Ende eine aufgestickte, offene Blüte; dunkelgrüne Borte; Auf der Rückseite des Wappenrocks ein gestickter Paradiesvogel im Flug
Inquisitor -

Visar.png

"Nachdem ARINA und ERIS ihre Worte zu den Menschen gerichtet hatten, blickte VISAR schweigend auf die Welt herab. Er bemerkte, dass die Menschen und Tiere träge wurden und dass sie durch die Gaben seiner Schwestern mehr und mehr wurden. Und je mehr sie wurden, desto wütender wurden sie, eingeengt im Getümmel der Leiber und sie griffen sich an mit Zähnen und Waffen und Klauen. Bestürzt wandte ARINA sich an ihren Bruder und VISAR zeigte Gnade und gab den Menschen und Tieren das Geschenk des Todes und der ewigen Ruhe. Doch dann wurden die Menschen und Tiere träge von all der Arbeit und den schweren Gedanken des Tages. Und so schenkte VISAR den Schlaf und das Vergessen, auf dass die geplagten Gedanken Ruhe finden könnten und die Last des Tages und der Arbeit von ihnen abfalle."

Der Gott des Endes und der Bruder von Arina. Er steht für den Tod, das Ende des Lebens und die Vergänglichkeit aller Dinge. Außerdem ist er es, der den Menschen Träume bringt - auch Alpträume für die, die sich mit dunklen Mächten einlassen.


Beinamen: Der Schweigsame, Der Tod, Der Schwarze, Der ewige Träumer
Haupttempel: Khalef
Kinder & Heilige: Garuga (Sohn, Gestalt eines Raben)
Symbol: Der gebrochene Kreis
Heiliges Tier: Raben und Krähen
Farben: Schwarz und Silber/Grau
Aspekte: Traum, Schlaf, Tod, Vergessen, innere Ruhe, seelischer Frieden, Totenruhe
Opfergaben: Rabenfedern, Knochen, schwarze Gegenstände, Asche, Onyx


Priester
Aufgaben der Priester: Sterbebegleitung, Traumdeutung, Bestattungen, Kampf gegen Untote, Kampf gegen Nekromantie, Weihe von Grabstätten, Verwalten von Friedhöfen
Tugenden: Gelassenheit, Ruhe, Gnade, Begleitung von Trauernden
Verbote: Nekromantie, Störung der Totenruhe, Störung der Schlafruhe
Paraphernalien: Onyx und Onyxsplitter, Asche, Graberde, Rabenfedern, schwarze Kreide, Salbungsöl, Weihrauch


Ornat:

Novize dunkelgraue Robe
Priester schwarze Robe, Rabe auf der Brust, gebrochener Kreis am unteren Ende, einige Schmuckstücke wie Armreifen, Ringe mit Onyx
Tempelvorsteher schwarze Robe, Rabe auf der Brust, gebrochener Kreis am unteren Ende in Silbergarn, weiße Borte, einige Schmuckstücke wie Armreifen, Ringe mit Onyx
Erzpriester schwarze Robe, Rabe auf der Brust, gebrochener Kreis am unteren Ende in Goldgarn, weiße Borte mit Rabenfedern (Silbergarn), viele Schmuckstücke wie Armreifen, Ringe mit Onyx
Inquisitor schwarze Robe, weißer Wappenrock, schwarzer Rabe auf der Brust, gebrochener Kreis am unteren Ende

Rüstung: Brustpanzer, Schulterplatten, Oberschenkelschutz, Beinschienen, Helm. Zwei Raben mit ausgestreckten Krallen auf der Brust, brünierter Stahl.


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"Und wie die Menschen auf der Erde lebten und starben, entdeckte ARDNOR eine Schwärze in ihrer Mitte, etwas dunkles, dass sie vergiften und verführen und ihre Seelen mit Klauen und Zähnen vertilgen wollte. So schenkte ARDNOR den Menschen das Wissen um den Bau von Waffen und wie sie sich verteidigen konnten. Und wie sie sich gerüstet hatten und die Schwärze aus ihrer Mitte vertrieben, da merkten manche Menschen, dass es ihnen Freude bereitete, andere zu schützen und für sie zu streiten."

Gott des Kampfes, des Krieges, des Blutvergießens, der Gewalt aber auch der Ehre und der Söldner. In seinem Namen wurden die meisten der Schlachten nach dem Bruch des Siegels ausgetragen.

Beinamen: Die Raubkatze, Donnernder, Siegschenker, Unbesiegter
Haupttempel: Zerstört
Kinder & Heilige: -
Symbol: Die stilisierte Katzenpfote
Heiliges Tier: Raubkatzen (Löwe, Panther, Jaguar)
Farben: Dunkles Rot
Aspekte: Kampf, Ehre, Blutvergießen, Schlachten, Krieg, Söldnertum
Opfergaben: Blut, Schweiß, Waffen und Rüstungsteile, roter Karneol, Rubin


Priester
Aufgaben der Priester: Schutz der Gläubigen, Schutz der Kirchen, Lehren der Soldaten
Tugenden: Ehre, Mut, Rittertum, Freude am Kampf
Verbote: Flucht, Feigheit, sinnloses Morden & Verletzen
Paraphernalien: Rubine, Karneol, Eigenblut, rote Farbe, rote Kreide


Ornat:

Novize Dunkelrote Rote

Rüstung: Gambeson + langes Kettenhemd

Priester Naturfarbene Hose und Hemd. Über dem Kettenhemd ein roter Wappenrock mit einem brüllenden Löwenkopf auf der Brust.

Rüstung: Gambeson + langes Kettenhemd, Beinschienen und Armschienen mit der stilisierten Katzenpfote eingeätzt.

Tempelvorsteher Weiße Hose und Hemd. Über dem Kettenhemd ein roter Wappenrock mit einem brüllenden Löwenkopf auf der Brust.

Rüstung: Gambeson + langes Kettenhemd, Beinschienen und Armschienen mit der stilisierten Katzenpfote eingeätzt, Schulterplatten.

Erzpriester Weiße Hose und Hemd. Über dem Kettenhemd ein roter Wappenrock mit einem brüllenden Löwenkopf auf der Brust und zwei gekreuzten Schwertern am unteren Ende.

Rüstung: Gambeson + langes Kettenhemd, Beinschienen und Armschienen mit der stilisierten Katzenpfote eingeätzt. Schulterplatten. Löwenhelm.

Inquisitor Naturfarbene Hose und Hemd. Über dem Kettenhemd ein roter Wappenrock mit einem brüllenden Löwenkopf.

Rüstung: Vollplatte mit Helm


Efferd.png

"Und als die Menschen begannen, sich auf das Wasser zu bewegen, da sah EFFERD auf sie herab. Sie fuhren in Booten hinaus und die Wellen brachen sich hart an dem Holz. Und wie sie doch keine Angst zeigten und sich dem Meer und seiner Gewalten stellten, da besänftigte EFFERD die Wogen und den Sturm und schenkte ihnen sicheres Geleit. Und da EFFERD beeindruckt war von dem Mut und der Beharrlichkeit, da brachte er den Menschen das Wissen, welche Tiere des Meeres sie fangen und verspeisen konnten und welche sie mit ihrem Gift töten würden."
Der Gott des Meeres, des Wassers, des Seegangs und Regens, aber auch der Gott der Luft und des Sturms. Er wird angerufen um eine sichere Seefahrt zu erbitten und Schutz vor den Elementen auf See, aber auch vor Überflutungen und Stürmen an Land. Die Jagd auf Delphine ist ein Frevel, das Wettschwimmen mit Delphinen ist gottgefällig.

Beinamen: Herr der Gezeiten, der Launenhafte, Der Unberechenbare, Der Unergründliche, Der Wilde und der Sanfte
Haupttempel: Incaria
Kinder & Heilige: Conaga (Heilige, Schutzpatronin der Seefahrt), Azila (Heilige, ließ ihr Leben im Kampf gegen Wesen aus dem Siegel)
Symbol: Der Anker
Heiliges Tier: Delphin
Farben: Blautöne, Türkis
Aspekte: Wasser, Meer, Regen, Wolken, Sturm, Fischfang, Seefahrt
Opfergaben: Meeresfrüchte, Muscheln, Korallen, Treibgut, Aquamarin, Wein, Rum, Fischerwerkzeuge


Priester
Aufgaben der Priester: Schiffe einsegnen, Regen erbitten, Stürme mildern, Fischfang begleiten, Schutz für Schiffe vor Stürmen
Tugenden: Ausleben von Gefühlen, Wettschwimmen mit Delfinen, Seemännern Unterkunft und Speis anbieten, auf Schiffen helfen
Verbote: Offene Feuer in Gebäuden, Zurückhalten von Emotionen, Wasser verunreinigen, Wasser verschwenden (wenn knapp)
Paraphernalien: Muscheln, Korallen, Holzstücke alter Schiffe, Salzwasser


Ornat:

Novize Blaue Robe
Priester Blaue Robe mit Wellenstickereien in weiß
Tempelvorsteher Blaue Robe mit Wellenstickereien in weiß, am unteren Ende ein springender Delfin
Erzpriester Blaue Robe mit Wellenstickereien in weiß, am unteren Ende ein springender Delfin, Schultertuch mit Perlmuttglanz (Opaleszenz)
Inquisitor Blaue Robe, türkiser Wappenrock mit Ankersymbol auf der Brust und Wellenstickereien am Rand

Rüstung: langer Lamellen- bzw. Schuppenpanzer, langes Kettenhemd


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"Als ERIS nach VISAR an die Menschen trat, sah er mit Bedauern, wie sie auf dem Boden schliefen und wie sie wie Tiere ihre Nahrung roh zu sich nahmen. Sie taten ihm leid und so brachte er ihnen bei, wie sie sich ein Heim bauten und wie sie ihr Essen zubereiteten, auf dass es nahrhaft und sättigend wäre und wie sie auch auf Reisen dieses Heimatgefühl nicht verlieren würden. Doch ERIS sah auch, dass die Menschen nach ARINAS Gabe sich nur wie Tiere vermehrten und das ihnen nach VISARS Geschenk in ihrer nun begrenzten Lebenszeit die Freude fehlte. Und so schenkte ER ihnen die Gabe der Liebe und der Ekstase im Rausch, dass sie sich die Sorgen des Tages von der Seele nehmen könnten und Freude und Spaß in ihrem Leben fanden."
Eris ist der Gott der Gastfreundschaft, der Treue, ehelichen Liebe und der Familie, aber auch der Liebe, Schönheit, sexuellen Freuden und des Rausches. Es gibt die Redewendung, dass sich zwar die anderen Götter um das Wohl der Menschen kümmern, aber nur Eris darum, was sie wirklich wollen.

Beinamen: Großer Vater, Beschützer der Familie, Der Geduldige, Der Berauschende, Der Bringer der Ekstase
Haupttempel: Zerstört
Kinder & Heilige: -
Symbol: Zwei ineinander verschlungene Ringe, aber auch: stilisierte Flammen
Heiliges Tier: Schwan
Farben: Orangetöne, aber auch Rottöne
Aspekte: Familie, Ehe, Kinder, Liebe, Sex, Treue, Heim & Heimat, Zuhause, Hilfe
Opfergaben: Topas, Brot und Nahrungsmittel allgemein, Kleidung, Kohlen vom Herdfeuer, Wein, Drogen allgemein, Spiegel


Priester
Aufgaben der Priester: Eheschließungen; Hilfe für Weihe von Heim und Haus; Geburtssegen; Hilfe für Gewaltopfer, Arme, Flüchtlinge und Verfolgte; Hilfe bei Ehe-/Liebesproblemen; Reisebegleitung
Tugenden: Treue, Liebe, Zärtlichkeit, Freundschaft, Offenheit, Ekstase
Verbote: Ehebruch, jemandem Zuflucht verweigern, Gewalt (vor allem gegen Kinder), sexuelle Gewalt
Paraphernalien: Topas, Kohle, Nahrungsmittel, Wein, orangene Kreide, orangene Blüten, Schwanenfedern


Ornat:

Novize Dunkelorangene Robe
Priester Orangene Robe, roter Wappenrock mit einem Schwan auf der Brust
Tempelvorsteher Orangene Robe, roter Wappenrock mit einem Schwan auf der Brust, stilisierte Flammen am unteren Bereich
Erzpriester Orangene Robe, roter Wappenrock mit einem Schwan auf der Brust, stilisierte Flammen am unteren Bereich, hellrotes Schultertuch mit eingearbeiteten Gänsefedern und Topaskugeln für die Anzahl der Ehejahre*

*Erzpriester müssen verheiratet sein. Das Tuch wird für jeden neuen Hohepriester neu angefertigt. Die Topaskugeln haben einen Durchmesser von ca. 0,5 mm und werden für die Anzahl der Ehejahre auf dem Tuch aufgebracht und jedes Jahr erweitert. Der alte Hohepriester wird mit seinem bestattet.

Inquisitor Dunkelorangene Robe, roter Wappenrock mit stilisierten Flammen auf der Brust, Zwei Gänse in den unteren Ecken

Rüstung: Lederrüstung (Brust, Schultern), Helm, Kettenhemd (lang), Armschienen, Beinschienen


Ives.png

"Und als letzter der Acht trat IVES zu ihnen. Er sah, was die Menschen gelernt hatten und wie stolz sie auf ihre Errungenschaften waren, doch er sah auch, wie ihr Wissen mit dem Tod, den VISAR gebracht hatte, verloren ging. So erbarmte sich IVES und zeigte den Menschen, wie sie Schreiben und Lesen könnten, auf dass sie ihr Wissen und ihre Geschichte niederschreiben und allen folgenden Generationen zur Verfügung stellen könnten. Doch IVES war dies nicht genug, denn der ALLWEISE wusste, dass die Menschen in ihren Möglichkeiten beschränkt waren und so gab er ihnen, von den anderen Göttern unbeobachtet, die Gabe der Magie, auf dass sie sich die Welt nach ihren Vorstellungen formen könnten, wie es ihnen bestimmt war.""
Der Gott der Magie und Weisheit. Er steht für die Wissenschaft, für Neugier und das Ansammeln von Wissen, aber auch für die Kunst und das kreative Schaffen.

Beinamen: Allwissender, Allweiser, Vater der Weisheit, großer Weber
Haupttempel: Zerstört
Kinder & Heilige: -
Symbol: Der zehngezackte Stern der Magie
Heiliges Tier: Eule
Farben: Gelbtöne
Aspekte: Gelehrsamkeit, Wissen, Wissenschaft, Magie, Alchimie, Kunst, Sprache & Schriften, Sterne
Opfergaben: Edelsteine, Bücher, Kunstwerke, magische Artefakte


Priester
Aufgaben der Priester: Sammlung von Wissen, Vermittlung von Wissen, Förderung von Künstlern, Expeditionsreisen
Tugenden: Sammeln von Wissen, Stetige Erweiterung des Geistes, Ewige Weiterbildung, kreative Tätigkeiten (Schreiben, lesen, musizieren, etc.)
Verbote: Wissen vernichten (z.B. Bücher verbrennen oder zerstören), jemandem Wissen verweigern, sich nicht weiterbilden
Paraphernalien: Schreibfedern, Pergament, Papier, Tinte, Musikinstrumente, Bücher, Abakus, Edelsteine verschiedener Art, magische Artefakte


Ornat:

Novize gelbe Robe
Priester Gelbe Robe und weiße Arm- und Beinwickel. Auf der Brust der zehngezackte Stern
Tempelvorsteher Gelbe Robe, weiße Arm- und Beinwickel, auf der Brust der zehngezackte Stern. Lupe bzw. Monokel mit dem zehngezackten Stern eingraviert
Erzpriester Gelbe Robe, weiße Arm- und Beinwickel, auf der Brust der zehngezackte Stern, auf dem Rücken eine Eule. Lupe bzw. Monokel mit dem zehngezackten Stern eingraviert
Inquisitor -

Sylva.png

"Als SYLVA nach vorne trat und PRAIOS Ruf folgte, sah sie, wie die Menschen in Höhlen und in Bauten hausen mussten und wie sie den Elementen der Welt schutzlos ausgeliefert waren. Sie empfand es als unwürdig und schenkte den Menschen das Wissen und die Werkzeuge, um Erze aus den Tiefen der Berge zu gewinnen. Doch die Menschen wussten nicht recht, was sie damit anstellen sollen und sie schenkte SYLVA ihnen die Gabe des Feuers und das Wissen um die Schmiedekunst. Und als sie sah, welch kunstvollen Dinge die Menschen mit diesen Gaben erzeugten, war sie zufrieden.""
Die Göttin des Handwerks, der Kunst und der Elemente - außer Wasser. Sie ist die, die die Kräfte der Natur zähmt und sie den Menschen untertan macht. Sie ist die, die das Schmiedefeuer anfacht und den Menschen zeigte, was sie alles mit ihren Händen erschaffen können - und welchen Wert es hat. Sie wird am meisten von Handwerkern und Händlern verehrt.

Beinamen: Herrin der Elemente, Feuerherrin, Göttliche Schmiedin, Die Listige, Reisende Göttin
Haupttempel: Goldfels
Kinder & Heilige: Ariona (Tochter, Mutter der Elemente)
Symbol: Der göttliche Amboss und das Sechseck der Elemente darüber
Heiliges Tier: Gürteltier
Farben: Grautöne, Brauntöne, Rottöne
Aspekte: Handel, Reichtum, Elemente, Handwerk, Schmiedefeuer, Erze, List
Opfergaben: Münzen aller Art, gestohlene Waren, ehrlich erkaufte Waren, Erze, Metallwerkstücke


Priester
Aufgaben der Priester: Befeuern der Esse, Arbeit und Hilfe in den Minen, Beratung von Händlern, Hilfestellungen und Lehrenvon Handwerkern, Überwachung großer Verhandlungen
Tugenden: Handel, Handwerkliche Tätigkeiten, Stolz auf eigene Arbeit, Fleiß
Verbote: Raub (Diebstahl mit Verletzung), Diebstahl lebenswichtiger Dinge, Zerstörung von Handwerksstückenbr /> Paraphernalien: Kohle, Feuerstahl und Feuerstein, Metall in kunstvollen Formen, allgemein Handwerksmaterialien und Werkzeuge, Asche von Schmiedefeuern


Ornat:

Novize Braun-rote Robe mit Lederschürze
Priester Braun-rote Robe mit Lederschürze, darauf Hammer und Amboss eingeprägt
Tempelvorsteher Braun-rote Robe mit Lederschürze, darauf Hammer und Amboss eingeprägt und mit Blattsilber belegt
Erzpriester Braun-rote Robe mit Lederschürze, darauf Hammer und Amboss eingeprägt und mit Blattgold belegt
Inquisitor Braun-rote Robe mit Lederschürze, darauf Hammer und Amboss eingeprägt

Rüstung: Gambeson, Kettenhemd, Helm.


"ER war es, der als letzter an die Menschen heran trat. Er sah, was die anderen Götter ihnen geschenkt hatten und als er vernahm, wie die Menschen ihre Namen verehrten, da wurde ER wütend. Neid fraß sich in ihm auf und ER entschied, dass ER die Menschen für sich haben wollte. Doch die Menschen waren klug und erkannten seinen Betrug und die Götter verbannten IHN aus ihrer Mitte für den Verrat. "

Verstoßen aus dem Pantheon der Acht, ist die Kirche des Neunten seit fast 400 Jahren verboten. Ehemals war Varajan der erste der Götter, an der Stelle, die nun Praios hat. Doch er versuchte im Laufe der Zeit die anderen Götter zu stürzen und die Verehrung der Menschen für sich alleine zu haben. Praios, Ardnor und Eris waren es, die Varajan angeblich verbannten und ihm einen Teil seiner Kraft nahmen und auf der Erde versiegelten, wo er sie niemals erreichen würde. (Kirche der Acht)


"Und als die Götter mit ihren Gaben und Geschenken fertig waren, da trat VARAJAN an die Menschen heran und beobachtete sie. Vieles hatten sie gelernt und vieles erreicht, doch im Gegensatz zu seinen Brüdern und Schwestern erkannte VARAJAN, dass die Gaben der Götter die Menschen nicht geeint, sondern getrennt hatten. Praios teilte die Menschen in Adel und Bauern; Arina teilte sie in Gesund und Krank; Visar in Jung und Alt, Ardnor in Stark und Schwach, Efferd in mutig und feige, Eris in Treu und Untreu, Sylva in Begabt und Unbegabt, und Ives und Klug und Dumm. So entschied VARAJAN den Menschen die Gabe der Erkenntnis zu schenken, mit der sie in der Lage waren, die Ungleichheit zu sehen, die die Götter ihnen gegeben hatten. Doch als sich die Menschen von der Verehrung seiner Geschwister abwandten und sich IHM zuwandten, da fraß sich Wut und Neid in die anderen Götter. VARAJAN wurde von den ACHT verraten, seiner Macht beraubt und aus dem Himmel verbannt. Die Anhänger der anderen verboten die Lehre, drehten die Wahrheit nach ihren Vorlieben und erschlugen die Priester des VARJAN, wo sie sie sahen. Doch ist VARAJAN nicht fort und seine Wahrheit wird niemals ausgelöscht werden können!"

Verstoßen aus dem Pantheon der Acht, ist die Kirche des Neunten seit fast 400 Jahren verboten. Ehemals war Varajan der erste der Götter, an der Stelle, die nun Praios hat. Doch er erkannte, welche Ungerechtigkeit die Götter den Menschen antaten mit ihren strengen Gesetzen und Verboten und wie sie Menschen dazu brachten, sich gegenseitig im Irrsinn des einzig wahren Glaubens zu richten. Varajan, der die Menschen von allen neun am meisten liebte, hatte von Anfang an gesehen, dass ein jeder gleichwertig war, und wollte dem Einhalt gebieten und versuchte die anderen Götter von der Sinnlosigkeit ihres Streits zu überzeugen. Seine Brüder und Schwestern, angeführt von Praios, verrieten ihn jedoch und raubten ihm seine Kraft und die Priester verboten die Kirche unter den Menschen. (Kirche des Varajan)

Der Götterfürst, oberster der Acht und Gott der Gerechtigkeit, des Gesetzes und der Sonne. Er stand einst für den Adel, doch da fast sämtliche Familien ausgelöscht wurden, ist dieser Aspekt weit in den Hintergrund gerückt. Praios ist gegen die Anwendung von Magie in schädlichem Zwecke; Magie zur Heilung und Hilfe ist jedoch geduldet.

Beinamen: Der Alte, Der Erste (Kirche des Varajan) | Der Verräter, Der Gefallene (Kirchen der Acht)
Haupttempel: -
Kinder & Heilige: Khanorak der Verbannte (Sohn; hat sich aus Rache und Machtgier mit Dämonen verbündet und wurde von seinem Vater dennoch verstoßen)
Symbol: Geköpfte Schlange
Heiliges Tier: Schlange
Farben: Silber
Aspekte: Gleichheit aller, Einigkeit, Recht, Wahrheit, Führung, Herrschaft (Kirche des Varajan) | Trug, Lügen, Tyrannei (Kirchen der Acht)
Opfergaben: Schlangenhaut, Eigenblut, eigene Körperteile, Gegenstände der anderen Kirchen


Priester
Aufgaben der Priester: Früher Schutz der Gläubigen, heute sehen die Priester es als ihre Aufgabe, die Gläubigen zu dem richtigen Gott zu bekehren, also die (in ihren Augen) Wahrheit versteckt und heimlich zu verbreiten und zu bekehren. Der Schutz dieser bekehrten Personen spielt dann ebenfalls eine Rolle.
Tugenden: Heimlichkeit, Beharrlichkeit, Zweifel an den Acht säen, Bekehren Ungläubiger, Erpressung, List und kluges Handeln
Verbote: Offenes Auftreten, Mord, Rassismus & Sexismus ("denn jeder ist gleich")
Paraphernalien: Schlangenhaut, Eigenblut, eigene Körperteile, Gegenstände der anderen Kirchen


Ornat:

Novize -
Priester -
Tempelvorsteher -
Erzpriester -
Inquisitor -