Magie

Aus Der Kampf um Naivara


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Naivara war schon immer sein sehr magischer Ort. Vor dem Bruch des Siegels war die Magie Alltag; fast jedes Wesen konnte sich magischer Errungenschaften und der Dienste von Magiern bedienen. Die damalige Magie war verbreitet, aber auch schwächer und die Anwendung hat so manche Alltagslast erleichtert. Arbeiter, die sich dank Amuletten Körperteile veränderten, um leichter schwere Lasten zu tragen, Illusionskünstler auf den Straßen und Aquädukte und Schmieden mit Dschinnen darin waren genauso normal wie Züchter, die ihre Tiere mit Beherrschungsartefakten zähmten und Hausfrauen, die den Abwasch und den Haushalt mit magisch verzauberten Gegenständen vollbrachten. Viele verloren, vielleicht gerade deswegen, den Bezug zur Gefahr der Magie und übersahen den Machtdrang einiger Magier, was schlussendlich zum Bruch des Siegels und der Katastrophe auf der Insel führte. Seit dem Siegelbruch hat sich die Magie nochmal verstärkt gezeigt - allerdings auch in chaotischeren Bahnen. Nur überaus wenige Kinder, die in den letzten zehn Jahren zur Welt kamen, haben noch die Fähigkeit Magie zu wirken, und der Großteil der Menschen, die vor dem Bruch Magie in kleinen, alltäglichen Spielereien genutzt hat, lehnt diese mittlerweile komplett ab. In den letzten zwei Jahren werden Magier immer mehr als Sündenböcke gesehen, die einzig Schuld an der Misere tragen, die die Insel ereilte. Magie gilt mittlerweile als böse und seine Anwender werden misstrauisch angesehen und manchmal verweigert ein Händler ihnen seine Waren oder ein Wirt schmeißt sie aus seinem Gasthaus wieder raus.

Magische Aura

Allgemeines

Magie ist eine Art von Energie, die manche Lebewesen besitzen, Aura genannt. Diese Energie wird zum Wirken von Zaubern genutzt. Aura findet sich auch frei schwebend in der Umgebung, an manchen Orten stark gebündelt und an anderen Orten kaum gebündelt. Wo viel Aura konzentriert ist, werden Zauber verstärkt, können aber auch schwere Nebenwirkungen entfachen. Jeder Magier, egal welche Rasse, webt einen Zauber quasi aus dieser Aura, wie man aus wirrer Wolle einen geordneten Faden knüpft. Ein Magier kann nur seine einzige Aura formen. Wird die Aura komplett aufgebraucht, ist der Nutzer körperlich erschöpft, bekommt Kopfschmerzen und kann keinerlei Magie mehr nutzen, bis er sie sich wieder komplett regeneriert hat. Die komplette Regeneration der magischen Aura einer Person dauert ca. vier Stunden. Es gibt aber auch Tränke, die die magische Aura wieder auffüllen können. Je stärker der Zauber, desto mehr Aura wird verbraucht.

Das Wirken von Magie

Nicht jedes Wesen kann Magie wirken und auch nicht alle Richtungen. Auch die Mächtigkeit eines Zauberers ist von Rasse zu Rasse unterschiedlich. Während Menschen zwar nicht als die magisch begabtesten Wesen gelten, haben sie es durch ihre Beharrlichkeit und ihren Sinn für Ordnung und Methodik geschafft, alle Magiezweige zu beherrschen und diese auch als einzige der Rassen zu perfektionieren. Dies erfordert von einem Magier allerdings all seine Hingabe, ein Vollzeitstudium und eine Menge Geld, so dass es nicht viele Magier gibt, die meisterliche Ausprägungen erlernt haben. Alle anderen Rassen sind nicht in der Lage, die Magie in ihrer meisterlichen Form zu erlernen, dafür sind sie aber auch nicht an die Struktur einer Akademie gebunden. Wie gut ein Anwender seine Magie beherrscht wird in drei Stufen angegeben: [initial], [geübt] und [meisterlich]. Bei elementarer Magie kommt noch die Affinität zum Element, also wie schnell das Element auf den magischen Befehl reagiert, hinzu. Dies wird angegeben in [schwach], [mittel] und [stark].

Einschränkungen

Magier können keine Metallrüstung tragen, da diese die magische Aura behindert. Metallene Amulette oder derlei Kleischmuck behindern allerdings nicht. Auch können Artefakte in Metallrüstung genutzt werden, da die Aura dort bereits gebunden und geformt ist. Die einzigen Metalle, die die Aura nicht behindern, sind Gold, Silber und Platin in reiner Form oder Legierungen aus diesen (z.B. Elektrum).
Lederrüstungen können getragen werden, allerdings müssen die Arme und Hände frei bleiben und es dürfen maximal 1/3 des Körpers mit Leder bedeckt sein. Außerdem senken Lederteile die Stufe des Zaubers um eins (also z.B. von meisterlich auf geübt).

Die Magielizenz

Jeder Magier und jedes Wesen, dass Magie nutzen kann, benötigt heutzutage eine allgemeine Magielizenz, die aktuell nur die Akademie in Khalef ausstellt. Sie kann für drei Goldstücke erworben werden und gilt auf der gesamten Insel. Der Antragsteller wird dabei einer genauen Prüfung unterzogen und dann in ein Register eingetragen.

Die Lizenz ist ein Stück Papier von 30*25 cm Größe und ist gewachst, um Wasserfest zu sein. Darauf angegeben werden Name, Alter, Rasse, Aussehen, Magierichtungen und die Akademie an der gelernt wurde (oder die Herkunft des Magiers). Davon ab ist die Lizenz durch verschiedene Mechanismen geschützt: unsichtbare Tinte mit Siegel der austellenden Akademie; das Papier wurde magisch gemacht; einmalige Ladung eines Feuerzaubers, der das Papier vernichtet wenn man es magisch verändern will; speziell gemischte Tinte mit Metallpartikeln, die bei bestimmten Blickwinkel reflektiert.

Regeln für magisch begabte Charaktere

Menschen werden magiebegabt geboren, jedoch sind nur jene in der Lage sie auch zu nutzen, die in jungen Jahren auf einer Akademie waren und dort gelernt haben, wie sie diese magische Aura nutzen können. Ein Magier beginnt seine Ausbildung an einer Akademie mit 5 Jahren. Die Ausbildung in der Handhabung der Magie erfolgt allerdings erst mit 10 Jahren. Davor werden grundlegende Sachen gelehrt, wie Lesen, schreiben, rechnen und die Grundlagen der Magie. Wird die Magiefähigkeit nicht bis zum 13. Lebensjahr gefördert, wird sie im späteren Leben nicht nutzbar. Menschen sind auf Gesten und Worte angewiesen, wenn sie ihre magischen Fähigkeiten nutzen wollen. Menschliche Magier teilen sich in drei Arten auf: Hexen, Druiden und akademische Magier.
Vampire und Werwölfe haben nur die magischen Fähigkeiten, die sie zum Zeitpunkt ihrer Wandlung konnten. Neue Fähigkeiten können nicht erlernt werden.

Hexen
- in Zirkeln organisiert
- kennen sich mit Kräutern aus (Alchemiestufe: Kräuterfrau), naturnah
- wenige vorhanden
- verpflichtende Magierichtung: Flüche
- außerdem nur Zugang zu Beherrschung, Beschwörung (Dämonen, Nekromantie, Chimären) und Heilung
- können lesen und schreiben, aber nur auf 'bürgerlichem' Niveau

Druiden
- in Kreisen organisiert
- sehr naturverbunden, lebten oft im Wald (Alchemiestufe: Kräuterfrau)
- kaum noch vorhanden, wegen des einsamen Lebens
- verpflichtende Magierichtung: Elementarmagie
- außerdem nur Zugang zu Heilmagie, Beschwörung (Elementare, magische Wesen) und Verwandlung
- können nicht lesen, schreiben und rechnen, nutzen Runen als Schriftzeichen (nur diese können sie lesen/schreiben)

Akademische Magier
- Seit knapp 100 Jahren in einem gemeinsamen Zusammenschluss aller Akademien (Conventum magica)
- stadtnah, dennoch 'Stubenhocker'
- keine Alchimie im Studium, das muss gesondert gelernt werden
- häufigste Verbreitung
- alle Richtungen offen, keine Verpflichtend
- können lesen, schreiben und rechnen auf akademischem Niveau


Zugang zu: Alle Magiearten
Lerndauer pro Stufe: 5 Jahre
Höchste Stufe: Meisterlich

Feenwesen sind Geschöpfe magischer Welten. Sie sind, im Gegensatz zu anderen Nicht-Menschen, in der Lage eine Magieart auf meisterlich zu beherrschen. Aufgrund ihrer Natur sind sie allerdings auf eine Magieart beschränkt. Sie können diese von 'Geburt' an, müssen sie also nicht lernen, und sie zaubern intuitiv und sind nicht auf Gesten und Worte angewiesen. 'Stummes Zaubern' ist bei Feenwesen also normal.

Zugang zu:Heilung, Elementar (außer Schatten), Beherrschung (nur positive Gefühle), Bewegung, Illusion, Veränderung, Verwandlung
Lerndauer pro Stufe: -
Höchste Stufe: Meisterlich (automatisch), Affinität Stark

Dämonen und Engel besitzen keine Magie an sich, sondern dämonische bzw. himmlische Macht. Sie lassen beispielsweise keine Elemente aus ihrer Aura entstehen, sondern unterwerfen bestehendes ihrem Willen. Dabei reicht schon geringe Luftfeuchtigkeit, um z.B. Eis entstehen zu lassen. Bei Engeln nennt man dies reinigen, bei Dämonen pervertieren. Je nach Rang des Dämons/Engels können sie Elemente in natürlicher, magischer oder sogar pervertierter/gereinigter Variante kontrollieren.Wenn ein Engel oder Dämon ein Element beherrscht, können sie automatisch mit den Angaben aus meisterlich und einer starken Affinität. Ihre Stärke orientiert sich an dem Rang, den sie innehaben und beeinflusst die Fähigkeit, welche Elemente (natürlich, magisch, etc) sie beherrschen können.
Ihre Fähigkeiten können sich an den vorhandenen Magierichtungen orientieren, ihr könnt euch aber auch etwas ganz neues ausdenken. Besprecht es einfach in eurem Charakterchannel mit uns.

Siegelwesen stammen aus der Welt, die durch das Siegel von der hiesigen getrennt war. Sie sind ebenfalls extrem magische Geschöpfe und sind wie Menschen in der Lage, alle Magiezweige zu nutzen und diese auf meisterlich zu beherrschen und müssen dies auch nicht erst lernen. Allerdings sind Siegelwesen dabei auf drei Arten beschränkt. Auch sie haben keine Lernzeit und benutzen die Magie intuitiv und ohne Gesten und Worte.


Zugang zu: Allen Arten, maximal 3 Zweige
Lerndauer pro Stufe: -
Höchste Stufe: Meisterlich (automatisch), Affinität bei Elementen automatisch stark

Die maximale Stufe, die für alle anderen Rassen erreicht werden kann, ist die [geübte] Ausprägung. Außerdem können nicht alle Rassen alle Zweige der Magie erlernen. Welche möglich sind und ab welchem Alter die Magie erlernt werden kann, steht hier oder wird bei der Charaktererstellung besprochen, falls ihr eine Rasse spielt, die dort nicht steht. Dies dient der Fairness, da Menschen keinerlei Rassenspezifische Vorteile besitzen (wie Dämmerungssicht, Zähigkeit, etc.).
Die Lerndauer beträgt bei allen Rassen 10 Jahre. Sie wirken Magie intuitiv. Im Gegensatz zu Menschen brauchen Nicht-Menschen keine akademische Ausbildung, sondern lernen ihre Magie meist von Eltern oder ihrer Sippe/ihrem Stamm/ihrer Familie. Ohne jeglichen Lehrmeister ist die Stufe allerdings auf [initial] begrenzt.


Zugang zu: Siehe die spezifische Rasse
Lerndauer pro Stufe: 10 Jahre
Höchste Stufe: Geübt

Die Magierichtungen

Das Wirken von Zaubern, die andere Zauber oder Zauberwirkungen aufheben.
Magie, die den Geist anderer Lebewesen beeinflusst.
Das Rufen von Dämonen, Elementaren und das Erschaffen von Chimären.
Die Beeinflussung von Bewegungen und Geschwindigkeit. Meisterlich: Teleportation.
Das magische Beherrschen von Elementen.
Das Verfluchen anderer Wesen, z.B. mit der Erzeugung von Schmerzen.
Heilung von Wunden, Krankheiten und Traumata.
Das Erkennen von Magie, Magiern und gewirkten Zaubern.
Magie, die die Sinne täuschen kann.
Komplette oder teilweise Verwandlung des eigenen Körpers oder eines anderes.
Das Erschaffen von Arfetakten, aber auch die allgemeine Veränderung von Gegenständen (z.B. leichter machen).

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