Magie

Aus Der Kampf um Naivara
  Hier findest du Informationen zur Magie. Du musst den Inhalt nur dann kennen, wenn du einen Magier spielst.



Naivara war schon immer sein sehr magischer Ort. Vor dem Bruch des Siegels war die Magie Alltag; fast jedes Wesen konnte sich magischer Errungenschaften und der Dienste von Magiern bedienen. Die damalige Magie war verbreitet, aber auch schwächer und die Anwendung hat so manche Alltagslast erleichtert. Arbeiter, die sich dank Amuletten Körperteile veränderten, um leichter schwere Lasten zu tragen, Illusionskünstler auf den Straßen und Aquädukte und Schmieden mit Dschinnen darin waren genauso normal wie Züchter, die ihre Tiere mit Beherrschungsartefakten zähmten und Hausfrauen, die den Abwasch und den Haushalt mit magisch verzauberten Gegenständen vollbrachten. Viele verloren, vielleicht gerade deswegen, den Bezug zur Gefahr der Magie und übersahen den Machtdrang einiger Magier, was schlussendlich zum Bruch des Siegels und der Katastrophe auf der Insel führte. Seit dem Siegelbruch hat sich die Magie nochmal verstärkt gezeigt - allerdings auch in chaotischeren Bahnen. Nur überaus wenige Kinder, die in den letzten zehn Jahren zur Welt kamen, haben noch die Fähigkeit Magie zu wirken, und der Großteil der Menschen, die vor dem Bruch Magie in kleinen, alltäglichen Spielereien genutzt hat, lehnt diese mittlerweile komplett ab. In den letzten zwei Jahren werden Magier immer mehr als Sündenböcke gesehen, die einzig Schuld an der Misere tragen, die die Insel ereilte. Magie gilt mittlerweile als böse und seine Anwender werden misstrauisch angesehen und manchmal verweigert ein Händler ihnen seine Waren oder ein Wirt schmeißt sie aus seinem Gasthaus wieder raus.

Magische Aura

Magie ist eine Art von Energie, die manche Lebewesen besitzen, Aura genannt. Diese Energie wird zum Wirken von Zaubern genutzt. Aura findet sich auch frei schwebend in der Umgebung, an manchen Orten stark gebündelt und an anderen Orten kaum gebündelt. Wo viel Aura konzentriert ist, werden Zauber verstärkt, können aber auch schwere Nebenwirkungen entfachen. Jeder Magier, egal welche Rasse, webt einen Zauber quasi aus dieser Aura, wie man aus wirrer Wolle einen geordneten Faden knüpft. Ein Magier kann nur seine eigene Aura formen. Wird die Aura komplett aufgebraucht, ist der Nutzer körperlich erschöpft, bekommt Kopfschmerzen und kann keinerlei Magie mehr nutzen, bis er sie sich wieder komplett regeneriert hat. Die komplette Regeneration der magischen Aura einer Person dauert ca. vier Stunden. Es gibt aber auch Tränke, die die magische Aura wieder auffüllen können. Je stärker der Zauber, desto mehr Aura wird verbraucht.

Das Wirken von Magie

Nicht jedes Wesen kann Magie wirken und auch nicht alle Richtungen. Auch die Mächtigkeit eines Zauberers ist von Rasse zu Rasse unterschiedlich. Während Menschen zwar nicht als die magisch begabtesten Wesen gelten, haben sie es durch ihre Beharrlichkeit und ihren Sinn für Ordnung und Methodik geschafft, alle Magiezweige zu beherrschen und diese auch als einzige der Rassen zu perfektionieren. Dies erfordert von einem Magier allerdings all seine Hingabe, ein Vollzeitstudium und eine Menge Geld, so dass es nicht viele Magier gibt, die meisterliche Ausprägungen erlernt haben. Alle anderen Rassen sind nicht in der Lage, die Magie in ihrer meisterlichen Form zu erlernen, dafür sind sie aber auch nicht an die Struktur einer Akademie gebunden.
Wie gut ein Anwender seine Magie beherrscht wird in drei Stufen angegeben: [initial], [geübt] und [meisterlich].
Bei elementarer Magie kommt noch die Affinität zum Element, also wie schnell das Element auf den magischen Befehl reagiert, hinzu. Dies wird angegeben in [schwach], [mittel] und [stark].

Einschränkungen

Magier können keine Metallrüstung tragen, da diese die magische Aura behindert. Metallene Amulette oder derlei Kleischmuck behindern allerdings nicht. Auch können Artefakte in Metallrüstung genutzt werden, da die Aura dort bereits gebunden und geformt ist. Die einzigen Metalle, die die Aura nicht behindern, sind Gold, Silber und Platin in reiner Form oder Legierungen aus diesen (z.B. Elektrum).
Lederrüstungen können getragen werden, allerdings müssen die Arme und Hände frei bleiben und es dürfen maximal 1/3 des Körpers mit Leder bedeckt sein. Außerdem senken Lederteile die Stufe des Zaubers um eins (also z.B. von meisterlich auf geübt).

Magische Überladung

Sammelt sich an einem Ort zu viel Magie - sei es durch Zauberei, Rituale oder schlicht natürliche Phänomene - kommt es zu einer sogenannten magischen Überladung. Für Magier ist, entgegen der Erwartungen, diese Überladung nicht zu spüren; sie empfinden in derartigen Gebieten lediglich ein angenehmes Kribbeln, wie es aber auch an besonders magischen Orten vorkommen kann, ohne dass eine Überladung stattfindet. Für nicht-magische Wesen ist dieses Phänomen allerdings um so verheerender: Jüngsten Berichten aus Khalef zu Folge erleiden sie teils starke Verbrennungen, werden in schlimmen Fällen sogar blind und leiden an allgemeinem Unwohlsein. Auch Berichte von Patienten, die nach einer kurzen Zeit der Genesung plötzlich versterben sind nicht selten.

Eine extreme magische Überladung hat auf die Körper aller nicht magischen Wesen Auswirkungen, die einer radioaktive Verstrahlung ähneln.