Bewegungsmagie

Aus Der Kampf um Naivara
Version vom 12. April 2022, 10:26 Uhr von Beleth (Diskussion | Beiträge)
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Beschreibung

Die Magie der Bewegung erlaubt es, Gegner zu verlangsamen, seine eigene Schnelligkeit zu erhöhen und sich auf bestimmten Terrain ohne Einschränkungen fort zu bewegen. Außerdem lässt sich damit die körperliche Beweglichkeit steigern. Eine Meisterleistung der Bewegungsmagie ist die Teleportation, das Öffnen eines Risses in die Zwischenwelt und eines weiteren wieder heraus. Wie alles ist dies aber auch nicht ungefährlich.
→ In der Zwischenwelt bewegt man sich mit 100km/h fort. Es ist eine von dichtem, grauen Neben durchzogene Welt ohne Himmel und Boden, in der man permanent das Gefühl hat zu fallen. Geräusche gibt es dort nicht, so dass eine Verständigung über Worte nicht möglich ist. Mitreisende oder andere Begleiter sind nichts als dunkle Konturen in dem grauen Nebel. Ohne eine Äthernadel (eine spezielle Art von Kompass, auch Äthrolabium genannt) oder Hellsichtmagie kann man sich in der Zwischenwelt nicht orientieren.

Stufen

Initial
- Tempo: Für bis zu eine Stunde doppelte Geschwindkeit in den Bewegungen möglich, voller Fokus auf diese nötig (z.B. um bei Feinmechaniken schnell zu arbeiten, ohne die Fehlerquote zu erhöhen. Nicht im Kampf nutzbar.)
- Verlangsamung: Für bis zu 30 Sekunden kann die Bewegungsgeschwindigkeit bis zu einer anderen Personen auf die Hälfte reduziert werden. Voller Fokus auf die Person nötig. Im Kampf nutzbar.
- Flucht: Doppelte Sprint- und Schwimmgeschwindigkeit für bis zu zwei Minuten. Nicht für Kampfhandlungen, sondern nur zur Flucht nutzbar.
- Reise: Keine Behinderung in der Reisegeschwindigkeit durch unebene Untergründe (z.B. leichten Morast, Strandsand, matschiger Grund, usw.)
- Dehnbarkeit: das doppelte der aktuellen Gelenkigkeit
- Teleport: /


Geübt
- Tempo: Für bis zu drei Stunden doppelte Geschwindkeit in den Bewegungen möglich, Fokus auf diese nötig (z.B. um bei Feinmechaniken schnell zu arbeiten, ohne die Fehlerquote zu erhöhen. Nebenbei kann geredet oder getrunken/gegessen werden, etwas gesucht werden, etc. Nicht im Kampf nutzbar.)
- Verlangsamung: Für bis zu 30 Sekunden kann die Bewegungsgeschwindigkeit bis zu drei anderer Personen auf die Hälfte reduziert werden. Voller Fokus auf die Personen nötig. Im Kampf nutzbar.
- Flucht: Dreifache Sprint- und Schwimmgeschwindigkeit für bis zu zwei Minuten. Nicht für Kampfhandlungen, sondern nur zur Flucht nutzbar.
- Reise: Keine Behinderung in der Reisegeschwindigkeit durch schwer passierbare Untergründe (z.B. knietiefer Morast, Sand, Eisflächen, usw.)
- Dehnbarkeit: trainierter Akrobat
- Teleport: /


Meisterlich
- Tempo: Für bis zu fünf Stunden doppelte Geschwindkeit in den Bewegungen möglich, geringer Fokus auf diese nötig (z.B. um bei Feinmechaniken schnell zu arbeiten, ohne die Fehlerquote zu erhöhen. Nebenbei kann ausführlich geredet oder etwas nachgelesen werden oder ähnliches, ohne dass man den Fokus auf die Bewegungen verliert. Nicht im Kampf nutzbar.)
- Verlangsamung: Für bis zu 30 Sekunden kann die Bewegungsgeschwindigkeit bis zu fünf anderer Personen auf die Hälfte reduziert werden. Voller Fokus auf die Personen nötig. Im Kampf nutzbar.
- Flucht: Dreifache Sprint- und Schwimmgeschwindigkeit für bis zu fünf Minuten. Nicht für Kampfhandlungen, sondern nur zur Flucht nutzbar.
- Reise: Keine Behinderung in der Reisegeschwindigkeit durch überaus schwer passierbare Untergründe (z.B. hüfttiefen Morast, Bewegung auf Dünensand, Laufen auf Geröll, usw.)
- Dehnbarkeit: Gelenkig wie ein Schlangenmensch
- Teleport: Öffnen von Rissen in und aus den Limbus

Beispiele

- schnelle Fertigung von Waren (z.B. als Uhrmacher)
- Beschleunigung von Reisezeiten
- Limbusreise
- Durch enge Passagen zwängen
- Schaustellerei
- Flucht vor Gegnern