Götter

Aus Der Kampf um Naivara

Die Götter und die Kirchen

Praios

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"Am Anfang war PRAIOS, der Götterfürst. Er war es, der Ordnung in das Chaos brachte und seine Geschwister zu sich rief. Die Menschen lebten auf der Welt, ungeordnet und durcheinander. Sie waren alle gleich und niemand wusste, wer sie führen sollte. So entbrannte Streit und Gewalt und die Menschen erschlugen sich, ohne dass sie dafür bestraft wurden. So sprach PRAIOS das Wort der Ordnung und schenkte den Menschen Gesetz und das Recht des Adels."


Der Götterfürst, oberster der Acht und Gott der Gerechtigkeit, des Gesetzes und der Sonne. Er stand einst für den Adel, doch da fast sämtliche Familien ausgelöscht wurden, ist dieser Aspekt weit in den Hintergrund gerückt. Praios ist gegen die Anwendung von Magie in schädlichem Zwecke; Magie zur Heilung und Hilfe ist jedoch geduldet.

Beinamen:
Götterfürst, König der Götter, Gott der Könige, Der Goldene
Haupttempel:
Incaria
Kinder & Heilige:
Ucuri (Sohn), Gilborn (Heiliger, Kampf gegen Magie)
Symbol:
Das allsehende Auge
Heiliges Tier:
Hippogreif/Greif
Farben:
Weiß, Gelb und Rot in Kombination
Aspekte:
Sonne, Gesetz, Herrschaft, Ordnung, Gericht und Rechtsprechung, Ehrlichkeit, Magiebann, Etikette
Opfergaben:
Gold, Goldschmuck, Bernstein, Sonnenblumen, Zitrin, Greifenfedern

Die Praioskirche

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Aufgaben der Priester:
Eide besiegeln, Richter beraten, Gesetze formulieren, Untersuchungen von Verbrechen an Geweihten der Acht, Verfolgung gefährlicher Magier
Tugenden:
Wahrheit sprechen, Gehorsam sein, Unbeugsam sein
Verbote:
Glauben verstecken, gefährliche Magie nicht bannen, Lügen, Gesetze brechen
Paraphernalien:
Bernstein, Sonnendarstellungen, Zitrinanhänger, Sonnenblumensamen, Weihrauch, Darstellungen von Greifen; Eine Gruppe Inquisitoren tragen zum Festnehmen eines Magiers ein Eisengeflecht (Netz) bei sich.
Ornat:

Novize weiße Robe, roter Überwurf
Priester weiße Robe, roter Wappenrock mit gelber Borte, allsehendes Auge auf der Brust (gelbe Stickerei)
Tempelvorsteher weiße Robe, roter Wappenrock mit gelber Borte, allsehendes Auge auf der Brust, eine Sonne am unteren Ende des Wappenrocks (Goldfäden)
Erzpriester weiße Robe, roter Wappenrock mit gelber Borte, allsehendes Auge auf der Brust, ein Greif am unteren Ende des Wappenrocks, Schulterbereich dreimal gefaltet, jede Falte mit einzelner Borte
Inquisitor weiße Robe, roter Wappenrock mit gelber Borte, stilisierter Greif auf der Brust, eine Sonne am unteren Ende des Wappenrocks (Goldfäden)

Rüstung: Vollplatte mit Helm. Sonnensymbol auf der Brust, geweißter Stahl

Arina

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"Und als das Chaos sich durch PRAIOS Worte legte, da trat Arina hervor und schaute auf die Menschen. Sie empfand Mitleid für sie, wie sie im Dreck herumkrochen und sich von Insekten, Pflanzen und Beeren nährten, ohne zu wissen, welche sie essen konnten und welche nicht. Und wie sie dann dalagen, ewiglich von Krankheit und Dreck bedeckt und von falschen Früchten mit Schmerzen und Giften geplagt, da erbarmte sie sich und schenkte den Menschen das Wissen um den Ackerbau und die Viehzucht, auf dass sie nicht mehr am Boden kriechen müssten. Dann sprach sie zu den Menschen und schenkte ihnen den Segen, dass ihre Kinder gesund und kräftig zur Welt kommen sollten."

Die Göttin des Lebens und die Schwester von Visar. Sie steht für Fruchtbarkeit, die Geburt und die Gesamtheit der Tiere und Pflanzen allgemein. Sie wird bei Heilungen angerufen und es heißt sie sei es auch, die das Leben an neue Anforderungen anpasst. Die Arina-Kirche hat keine Inquisitoren.

Beinamen: Die Gnädige, Die Fruchtbare, Die Lebensspenderin, Die Grüne
Haupttempel: Zerstört
Kinder & Heilige: Saranian (Heiliger, Pflanzenforscher)
Symbol: Der geschlossene Kreis mit der Blüte des Lebens
Heiliges Tier: Paradiesvögel
Farben: Grüntöne, Brauntöne
Aspekte: Leben, Fruchtbarkeit, Ackerbau, Viehzucht, Pflanzen, Tiere, Veränderungen, Fleiß, Heilung & Wundversorgung
Opfergaben: Verbände, Ernteerträge, Tiererzeugnisse (Milch, Fleisch, ...), Achat, Heilpflanzen, Ackerfrüchte

Die Arinakirche

Aufgaben der Priester: Segnung von Äckern und Nutztieren, Begleitung von Geburten, Ackerbau und Viehzucht an sich, Krankenversorgung, Versorgung von Wunden
Tugenden: Fleiß, Hilfsbereitschaft, Güte/Gnade, Sauberkeit
Verbote: Müßiggang, Hilfe verweigern
Paraphernalien: Getreidekörner, Figuren und Darstellungen von Paradiesvögeln, sauberes Wasser, Weizenkeimöl, Achatsteine und -splitter, Federn von Paradiesvögeln, Kräutersichel


Ornat:

Novize hellbraune Robe
Priester hellbraune Robe, grüner Wappenrock mit dem geschlossenen Kreis und der Lebensblüte auf der Brust, dunkelgrüne Borte
Tempelvorsteher hellbraune Robe, grüner Wappenrock mit dem geschlossenen Kreis und der Lebensblüte auf der Brust, am unteren Ende eine aufgestickte, offene Blüte; dunkelgrüne Borte
Erzpriester hellbraune Robe, grüner Wappenrock mit dem geschlossenen Kreis und der Lebensblüte auf der Brust, am unteren Ende eine aufgestickte, offene Blüte; dunkelgrüne Borte; Auf der Rückseite des Wappenrocks ein gestickter Paradiesvogel im Flug
Inquisitor -

Visar

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"Nachdem ARINA und ERIS ihre Worte zu den Menschen gerichtet hatten, blickte VISAR schweigend auf die Welt herab. Er bemerkte, dass die Menschen und Tiere träge wurden und dass sie durch die Gaben seiner Schwestern mehr und mehr wurden. Und je mehr sie wurden, desto wütender wurden sie, eingeengt im Getümmel der Leiber und sie griffen sich an mit Zähnen und Waffen und Klauen. Bestürzt wandte ARINA sich an ihren Bruder und VISAR zeigte Gnade und gab den Menschen und Tieren das Geschenk des Todes und der ewigen Ruhe. Doch dann wurden die Menschen und Tiere träge von all der Arbeit und den schweren Gedanken des Tages. Und so schenkte VISAR den Schlaf und das Vergessen, auf dass die geplagten Gedanken Ruhe finden könnten und die Last des Tages und der Arbeit von ihnen abfalle."

Der Gott des Endes und der Bruder von Arina. Er steht für den Tod, das Ende des Lebens und die Vergänglichkeit aller Dinge. Außerdem ist er es, der den Menschen Träume bringt - auch Alpträume für die, die sich mit dunklen Mächten einlassen.


Beinamen: Der Schweigsame, Der Tod, Der Schwarze, Der ewige Träumer
Haupttempel: Khalef
Kinder & Heilige: Garuga (Sohn, Gestalt eines Raben)
Symbol: Der gebrochene Kreis
Heiliges Tier: Raben und Krähen
Farben: Schwarz und Silber/Grau
Aspekte: Traum, Schlaf, Tod, Vergessen, innere Ruhe, seelischer Frieden, Totenruhe
Opfergaben: Rabenfedern, Knochen, schwarze Gegenstände, Asche, Onyx

Die Visarkirche

Aufgaben der Priester: Sterbebegleitung, Traumdeutung, Bestattungen, Kampf gegen Untote, Kampf gegen Nekromantie, Weihe von Grabstätten, Verwalten von Friedhöfen
Tugenden: Gelassenheit, Ruhe, Gnade, Begleitung von Trauernden
Verbote: Nekromantie, Störung der Totenruhe, Störung der Schlafruhe
Paraphernalien: Onyx und Onyxsplitter, Asche, Graberde, Rabenfedern, schwarze Kreide, Salbungsöl, Weihrauch


Ornat:

Novize dunkelgraue Robe
Priester schwarze Robe, Rabe auf der Brust, gebrochener Kreis am unteren Ende, einige Schmuckstücke wie Armreifen, Ringe mit Onyx
Tempelvorsteher schwarze Robe, Rabe auf der Brust, gebrochener Kreis am unteren Ende in Silbergarn, weiße Borte, einige Schmuckstücke wie Armreifen, Ringe mit Onyx
Erzpriester schwarze Robe, Rabe auf der Brust, gebrochener Kreis am unteren Ende in Goldgarn, weiße Borte mit Rabenfedern (Silbergarn), viele Schmuckstücke wie Armreifen, Ringe mit Onyx
Inquisitor schwarze Robe, weißer Wappenrock, schwarzer Rabe auf der Brust, gebrochener Kreis am unteren Ende

Rüstung: Brustpanzer, Schulterplatten, Oberschenkelschutz, Beinschienen, Helm. Zwei Raben mit ausgestreckten Krallen auf der Brust, brünierter Stahl.

Ardnor

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"Und wie die Menschen auf der Erde lebten und starben, entdeckte ARDNOR eine Schwärze in ihrer Mitte, etwas dunkles, dass sie vergiften und verführen und ihre Seelen mit Klauen und Zähnen vertilgen wollte. So schenkte ARDNOR den Menschen das Wissen um den Bau von Waffen und wie sie sich verteidigen konnten. Und wie sie sich gerüstet hatten und die Schwärze aus ihrer Mitte vertrieben, da merkten manche Menschen, dass es ihnen Freude bereitete, andere zu schützen und für sie zu streiten."

Gott des Kampfes, des Krieges, des Blutvergießens, der Gewalt aber auch der Ehre und der Söldner. In seinem Namen wurden die meisten der Schlachten nach dem Bruch des Siegels ausgetragen.

Beinamen: Die Raubkatze, Donnernder, Siegschenker, Unbesiegter
Haupttempel: Zerstört
Kinder & Heilige: -
Symbol: Die stilisierte Katzenpfote
Heiliges Tier: Raubkatzen (Löwe, Panther, Jaguar)
Farben: Dunkles Rot
Aspekte: Kampf, Ehre, Blutvergießen, Schlachten, Krieg, Söldnertum
Opfergaben: Blut, Schweiß, Waffen und Rüstungsteile, roter Karneol, Rubin


Die Visarkirche

Priester
Aufgaben der Priester: Schutz der Gläubigen, Schutz der Kirchen, Lehren der Soldaten
Tugenden: Ehre, Mut, Rittertum, Freude am Kampf
Verbote: Flucht, Feigheit, sinnloses Morden & Verletzen
Paraphernalien: Rubine, Karneol, Eigenblut, rote Farbe, rote Kreide


Ornat:

Novize Dunkelrote Rote

Rüstung: Gambeson + langes Kettenhemd

Priester Naturfarbene Hose und Hemd. Über dem Kettenhemd ein roter Wappenrock mit einem brüllenden Löwenkopf auf der Brust.

Rüstung: Gambeson + langes Kettenhemd, Beinschienen und Armschienen mit der stilisierten Katzenpfote eingeätzt.

Tempelvorsteher Weiße Hose und Hemd. Über dem Kettenhemd ein roter Wappenrock mit einem brüllenden Löwenkopf auf der Brust.

Rüstung: Gambeson + langes Kettenhemd, Beinschienen und Armschienen mit der stilisierten Katzenpfote eingeätzt, Schulterplatten.

Erzpriester Weiße Hose und Hemd. Über dem Kettenhemd ein roter Wappenrock mit einem brüllenden Löwenkopf auf der Brust und zwei gekreuzten Schwertern am unteren Ende.

Rüstung: Gambeson + langes Kettenhemd, Beinschienen und Armschienen mit der stilisierten Katzenpfote eingeätzt. Schulterplatten. Löwenhelm.

Inquisitor Naturfarbene Hose und Hemd. Über dem Kettenhemd ein roter Wappenrock mit einem brüllenden Löwenkopf.

Rüstung: Vollplatte mit Helm

Efferd

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"Und als die Menschen begannen, sich auf das Wasser zu bewegen, da sah EFFERD auf sie herab. Sie fuhren in Booten hinaus und die Wellen brachen sich hart an dem Holz. Und wie sie doch keine Angst zeigten und sich dem Meer und seiner Gewalten stellten, da besänftigte EFFERD die Wogen und den Sturm und schenkte ihnen sicheres Geleit. Und da EFFERD beeindruckt war von dem Mut und der Beharrlichkeit, da brachte er den Menschen das Wissen, welche Tiere des Meeres sie fangen und verspeisen konnten und welche sie mit ihrem Gift töten würden."

Der Gott des Meeres, des Wassers, des Seegangs und Regens, aber auch der Gott der Luft und des Sturms. Er wird angerufen um eine sichere Seefahrt zu erbitten und Schutz vor den Elementen auf See, aber auch vor Überflutungen und Stürmen an Land. Die Jagd auf Delphine ist ein Frevel, das Wettschwimmen mit Delphinen ist gottgefällig.

Beinamen: Herr der Gezeiten, der Launenhafte, Der Unberechenbare, Der Unergründliche, Der Wilde und der Sanfte
Haupttempel: Incaria
Kinder & Heilige: Conaga (Heilige, Schutzpatronin der Seefahrt), Azila (Heilige, ließ ihr Leben im Kampf gegen Wesen aus dem Siegel)
Symbol: Der Anker
Heiliges Tier: Delphin
Farben: Blautöne, Türkis
Aspekte: Wasser, Meer, Regen, Wolken, Sturm, Fischfang, Seefahrt
Opfergaben: Meeresfrüchte, Muscheln, Korallen, Treibgut, Aquamarin, Wein, Rum, Fischerwerkzeuge


Die Praioskirche

Priester
Aufgaben der Priester: Schiffe einsegnen, Regen erbitten, Stürme mildern, Fischfang begleiten, Schutz für Schiffe vor Stürmen
Tugenden: Ausleben von Gefühlen, Wettschwimmen mit Delfinen, Seemännern Unterkunft und Speis anbieten, auf Schiffen helfen
Verbote: Offene Feuer in Gebäuden, Zurückhalten von Emotionen, Wasser verunreinigen, Wasser verschwenden (wenn knapp)
Paraphernalien: Muscheln, Korallen, Holzstücke alter Schiffe, Salzwasser


Ornat:

Novize Blaue Robe
Priester Blaue Robe mit Wellenstickereien in weiß
Tempelvorsteher Blaue Robe mit Wellenstickereien in weiß, am unteren Ende ein springender Delfin
Erzpriester Blaue Robe mit Wellenstickereien in weiß, am unteren Ende ein springender Delfin, Schultertuch mit Perlmuttglanz (Opaleszenz)
Inquisitor Blaue Robe, türkiser Wappenrock mit Ankersymbol auf der Brust und Wellenstickereien am Rand

Rüstung: langer Lamellen- bzw. Schuppenpanzer, langes Kettenhemd

Eris

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"Als ERIS nach VISAR an die Menschen trat, sah er mit Bedauern, wie sie auf dem Boden schliefen und wie sie wie Tiere ihre Nahrung roh zu sich nahmen. Sie taten ihm leid und so brachte er ihnen bei, wie sie sich ein Heim bauten und wie sie ihr Essen zubereiteten, auf dass es nahrhaft und sättigend wäre und wie sie auch auf Reisen dieses Heimatgefühl nicht verlieren würden. Doch ERIS sah auch, dass die Menschen nach ARINAS Gabe sich nur wie Tiere vermehrten und das ihnen nach VISARS Geschenk in ihrer nun begrenzten Lebenszeit die Freude fehlte. Und so schenkte ER ihnen die Gabe der Liebe und der Ekstase im Rausch, dass sie sich die Sorgen des Tages von der Seele nehmen könnten und Freude und Spaß in ihrem Leben fanden."

Eris ist der Gott der Gastfreundschaft, der Treue, ehelichen Liebe und der Familie, aber auch der Liebe, Schönheit, sexuellen Freuden und des Rausches. Es gibt die Redewendung, dass sich zwar die anderen Götter um das Wohl der Menschen kümmern, aber nur Eris darum, was sie wirklich wollen.

Beinamen: Großer Vater, Beschützer der Familie, Der Geduldige, Der Berauschende, Der Bringer der Ekstase
Haupttempel: Zerstört
Kinder & Heilige: -
Symbol: Zwei ineinander verschlungene Ringe, aber auch: stilisierte Flammen
Heiliges Tier: Schwan
Farben: Orangetöne, aber auch Rottöne
Aspekte: Familie, Ehe, Kinder, Liebe, Sex, Treue, Heim & Heimat, Zuhause, Hilfe
Opfergaben: Topas, Brot und Nahrungsmittel allgemein, Kleidung, Kohlen vom Herdfeuer, Wein, Drogen allgemein, Spiegel


Die Eriskirche

Priester
Aufgaben der Priester: Eheschließungen; Hilfe für Weihe von Heim und Haus; Geburtssegen; Hilfe für Gewaltopfer, Arme, Flüchtlinge und Verfolgte; Hilfe bei Ehe-/Liebesproblemen; Reisebegleitung
Tugenden: Treue, Liebe, Zärtlichkeit, Freundschaft, Offenheit, Ekstase
Verbote: Ehebruch, jemandem Zuflucht verweigern, Gewalt (vor allem gegen Kinder), sexuelle Gewalt
Paraphernalien: Topas, Kohle, Nahrungsmittel, Wein, orangene Kreide, orangene Blüten, Schwanenfedern


Ornat:

Novize Dunkelorangene Robe
Priester Orangene Robe, roter Wappenrock mit einem Schwan auf der Brust
Tempelvorsteher Orangene Robe, roter Wappenrock mit einem Schwan auf der Brust, stilisierte Flammen am unteren Bereich
Erzpriester Orangene Robe, roter Wappenrock mit einem Schwan auf der Brust, stilisierte Flammen am unteren Bereich, hellrotes Schultertuch mit eingearbeiteten Gänsefedern und Topaskugeln für die Anzahl der Ehejahre*

*Erzpriester müssen verheiratet sein. Das Tuch wird für jeden neuen Hohepriester neu angefertigt. Die Topaskugeln haben einen Durchmesser von ca. 0,5 mm und werden für die Anzahl der Ehejahre auf dem Tuch aufgebracht und jedes Jahr erweitert. Der alte Hohepriester wird mit seinem bestattet.

Inquisitor Dunkelorangene Robe, roter Wappenrock mit stilisierten Flammen auf der Brust, Zwei Gänse in den unteren Ecken

Rüstung: Lederrüstung (Brust, Schultern), Helm, Kettenhemd (lang), Armschienen, Beinschienen

Ives

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"Und als letzter der Acht trat IVES zu ihnen. Er sah, was die Menschen gelernt hatten und wie stolz sie auf ihre Errungenschaften waren, doch er sah auch, wie ihr Wissen mit dem Tod, den VISAR gebracht hatte, verloren ging. So erbarmte sich IVES und zeigte den Menschen, wie sie Schreiben und Lesen könnten, auf dass sie ihr Wissen und ihre Geschichte niederschreiben und allen folgenden Generationen zur Verfügung stellen könnten. Doch IVES war dies nicht genug, denn der ALLWEISE wusste, dass die Menschen in ihren Möglichkeiten beschränkt waren und so gab er ihnen, von den anderen Göttern unbeobachtet, die Gabe der Magie, auf dass sie sich die Welt nach ihren Vorstellungen formen könnten, wie es ihnen bestimmt war.""

Der Gott der Magie und Weisheit. Er steht für die Wissenschaft, für Neugier und das Ansammeln von Wissen, aber auch für die Kunst und das kreative Schaffen.

Beinamen: Allwissender, Allweiser, Vater der Weisheit, großer Weber
Haupttempel: Zerstört
Kinder & Heilige: -
Symbol: Der zehngezackte Stern der Magie
Heiliges Tier: Eule
Farben: Gelbtöne
Aspekte: Gelehrsamkeit, Wissen, Wissenschaft, Magie, Alchimie, Kunst, Sprache & Schriften, Sterne
Opfergaben: Edelsteine, Bücher, Kunstwerke, magische Artefakte


Die Iveskirche

Priester
Aufgaben der Priester: Sammlung von Wissen, Vermittlung von Wissen, Förderung von Künstlern, Expeditionsreisen
Tugenden: Sammeln von Wissen, Stetige Erweiterung des Geistes, Ewige Weiterbildung, kreative Tätigkeiten (Schreiben, lesen, musizieren, etc.)
Verbote: Wissen vernichten (z.B. Bücher verbrennen oder zerstören), jemandem Wissen verweigern, sich nicht weiterbilden
Paraphernalien: Schreibfedern, Pergament, Papier, Tinte, Musikinstrumente, Bücher, Abakus, Edelsteine verschiedener Art, magische Artefakte


Ornat:

Novize gelbe Robe
Priester Gelbe Robe und weiße Arm- und Beinwickel. Auf der Brust der zehngezackte Stern
Tempelvorsteher Gelbe Robe, weiße Arm- und Beinwickel, auf der Brust der zehngezackte Stern. Lupe bzw. Monokel mit dem zehngezackten Stern eingraviert
Erzpriester Gelbe Robe, weiße Arm- und Beinwickel, auf der Brust der zehngezackte Stern, auf dem Rücken eine Eule. Lupe bzw. Monokel mit dem zehngezackten Stern eingraviert
Inquisitor -

Sylva

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"Als SYLVA nach vorne trat und PRAIOS Ruf folgte, sah sie, wie die Menschen in Höhlen und in Bauten hausen mussten und wie sie den Elementen der Welt schutzlos ausgeliefert waren. Sie empfand es als unwürdig und schenkte den Menschen das Wissen und die Werkzeuge, um Erze aus den Tiefen der Berge zu gewinnen. Doch die Menschen wussten nicht recht, was sie damit anstellen sollen und sie schenkte SYLVA ihnen die Gabe des Feuers und das Wissen um die Schmiedekunst. Und als sie sah, welch kunstvollen Dinge die Menschen mit diesen Gaben erzeugten, war sie zufrieden.""

Die Göttin des Handwerks, der Kunst und der Elemente - außer Wasser. Sie ist die, die die Kräfte der Natur zähmt und sie den Menschen untertan macht. Sie ist die, die das Schmiedefeuer anfacht und den Menschen zeigte, was sie alles mit ihren Händen erschaffen können - und welchen Wert es hat. Sie wird am meisten von Handwerkern und Händlern verehrt.

Beinamen: Herrin der Elemente, Feuerherrin, Göttliche Schmiedin, Die Listige, Reisende Göttin
Haupttempel: Goldfels
Kinder & Heilige: Ariona (Tochter, Mutter der Elemente)
Symbol: Der göttliche Amboss und das Sechseck der Elemente darüber
Heiliges Tier: Gürteltier
Farben: Grautöne, Brauntöne, Rottöne
Aspekte: Handel, Reichtum, Elemente, Handwerk, Schmiedefeuer, Erze, List
Opfergaben: Münzen aller Art, gestohlene Waren, ehrlich erkaufte Waren, Erze, Metallwerkstücke


Priester

Die Sylvakirche

Aufgaben der Priester: Befeuern der Esse, Arbeit und Hilfe in den Minen, Beratung von Händlern, Hilfestellungen und Lehrenvon Handwerkern, Überwachung großer Verhandlungen
Tugenden: Handel, Handwerkliche Tätigkeiten, Stolz auf eigene Arbeit, Fleiß
Verbote: Raub (Diebstahl mit Verletzung), Diebstahl lebenswichtiger Dinge, Zerstörung von Handwerksstückenbr /> Paraphernalien: Kohle, Feuerstahl und Feuerstein, Metall in kunstvollen Formen, allgemein Handwerksmaterialien und Werkzeuge, Asche von Schmiedefeuern


Ornat:

Novize Braun-rote Robe mit Lederschürze
Priester Braun-rote Robe mit Lederschürze, darauf Hammer und Amboss eingeprägt
Tempelvorsteher Braun-rote Robe mit Lederschürze, darauf Hammer und Amboss eingeprägt und mit Blattsilber belegt
Erzpriester Braun-rote Robe mit Lederschürze, darauf Hammer und Amboss eingeprägt und mit Blattgold belegt
Inquisitor Braun-rote Robe mit Lederschürze, darauf Hammer und Amboss eingeprägt

Rüstung: Gambeson, Kettenhemd, Helm.

Varajan

"ER war es, der als letzter an die Menschen heran trat. Er sah, was die anderen Götter ihnen geschenkt hatten und als er vernahm, wie die Menschen ihre Namen verehrten, da wurde ER wütend. Neid fraß sich in ihm auf und ER entschied, dass ER die Menschen für sich haben wollte. Doch die Menschen waren klug und erkannten seinen Betrug und die Götter verbannten IHN aus ihrer Mitte für den Verrat. "

Verstoßen aus dem Pantheon der Acht, ist die Kirche des Neunten seit fast 400 Jahren verboten. Ehemals war Varajan der erste der Götter, an der Stelle, die nun Praios hat. Doch er versuchte im Laufe der Zeit die anderen Götter zu stürzen und die Verehrung der Menschen für sich alleine zu haben. Praios, Ardnor und Eris waren es, die Varajan angeblich verbannten und ihm einen Teil seiner Kraft nahmen und auf der Erde versiegelten, wo er sie niemals erreichen würde. (Kirche der Acht)


"Und als die Götter mit ihren Gaben und Geschenken fertig waren, da trat VARAJAN an die Menschen heran und beobachtete sie. Vieles hatten sie gelernt und vieles erreicht, doch im Gegensatz zu seinen Brüdern und Schwestern erkannte VARAJAN, dass die Gaben der Götter die Menschen nicht geeint, sondern getrennt hatten. Praios teilte die Menschen in Adel und Bauern; Arina teilte sie in Gesund und Krank; Visar in Jung und Alt, Ardnor in Stark und Schwach, Efferd in mutig und feige, Eris in Treu und Untreu, Sylva in Begabt und Unbegabt, und Ives und Klug und Dumm. So entschied VARAJAN den Menschen die Gabe der Erkenntnis zu schenken, mit der sie in der Lage waren, die Ungleichheit zu sehen, die die Götter ihnen gegeben hatten. Doch als sich die Menschen von der Verehrung seiner Geschwister abwandten und sich IHM zuwandten, da fraß sich Wut und Neid in die anderen Götter. VARAJAN wurde von den ACHT verraten, seiner Macht beraubt und aus dem Himmel verbannt. Die Anhänger der anderen verboten die Lehre, drehten die Wahrheit nach ihren Vorlieben und erschlugen die Priester des VARJAN, wo sie sie sahen. Doch ist VARAJAN nicht fort und seine Wahrheit wird niemals ausgelöscht werden können!"

Verstoßen aus dem Pantheon der Acht, ist die Kirche des Neunten seit fast 400 Jahren verboten. Ehemals war Varajan der erste der Götter, an der Stelle, die nun Praios hat. Doch er erkannte, welche Ungerechtigkeit die Götter den Menschen antaten mit ihren strengen Gesetzen und Verboten und wie sie Menschen dazu brachten, sich gegenseitig im Irrsinn des einzig wahren Glaubens zu richten. Varajan, der die Menschen von allen neun am meisten liebte, hatte von Anfang an gesehen, dass ein jeder gleichwertig war, und wollte dem Einhalt gebieten und versuchte die anderen Götter von der Sinnlosigkeit ihres Streits zu überzeugen. Seine Brüder und Schwestern, angeführt von Praios, verrieten ihn jedoch und raubten ihm seine Kraft und die Priester verboten die Kirche unter den Menschen. (Kirche des Varajan)

Beinamen: Der Alte, Der Erste (Kirche des Varajan) | Der Verräter, Der Gefallene (Kirchen der Acht)
Haupttempel: -
Kinder & Heilige: Khanorak der Verbannte (Sohn; hat sich aus Rache und Machtgier mit Dämonen verbündet und wurde von seinem Vater dennoch verstoßen)
Symbol: Geköpfte Schlange
Heiliges Tier: Vor der Verbannung: Schlange, heute: Fledermaus
Farben: Silber
Aspekte: Gleichheit aller, Einigkeit, Recht, Wahrheit, Führung, Herrschaft (Kirche des Varajan) | Trug, Lügen, Tyrannei (Kirchen der Acht)
Opfergaben: Schlangenhaut, Eigenblut, eigene Körperteile, Gegenstände der anderen Kirchen


Die Varajankirche

Priester
Aufgaben der Priester: Früher Schutz der Gläubigen, heute sehen die Priester es als ihre Aufgabe, die Gläubigen zu dem richtigen Gott zu bekehren, also die (in ihren Augen) Wahrheit versteckt und heimlich zu verbreiten und zu bekehren. Der Schutz dieser bekehrten Personen spielt dann ebenfalls eine Rolle.
Tugenden: Heimlichkeit, Beharrlichkeit, Zweifel an den Acht säen, Bekehren Ungläubiger, Erpressung, List und kluges Handeln
Verbote: Offenes Auftreten, Mord, Rassismus & Sexismus ("denn jeder ist gleich")
Paraphernalien: Schlangenhaut, Eigenblut, eigene Körperteile, Gegenstände der anderen Kirchen


Ornat:

Novize -
Priester -
Tempelvorsteher -
Erzpriester -
Inquisitor -